
この記事の内容は、実際に管理人がクランを立ち上げて検証した情報をまとめています。個人クランでの検証と結論に至るまでに1年以上経過しているので、空村の進め方の参考にしてみてください。
早上げをしたほうがいい!! |
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獲得できる合戦メダルの量が増える!! |
基本的には「大工の拠点:夜村」と「クランの都:空村」は、コンテンツの重要性と快適化の観点から【早上げをしたほうがメリットが多い】ようになっています。
空村の場合、貴重な 合戦メダル の総獲得量を増やす大部分は攻撃を占めるため、最終的に昼村の成長に大きく影響するという誰でもわかる結論に至りました。(防衛で稼げる獲得量はムラがあるから期待できない)
強いユニットをアンロックすることで、獲得できる都ゴールドの量が増加します。アップグレードしやすい環境になることで防衛設備を強化する効率も上がり、防衛での合戦メダル獲得量が増加することがメリットです。
各種ポーション、鉱石、資源など、獲得量が多いほど多くのアイテムや資源と交換できます。デメリットがありませんでした。
【最初の目標】![]() ロケバルラッシュ | ![]() 約20,000 |
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【第二の目標】![]() フロストゴーレム | ![]() 約22,000 |
【第三の目標】推奨![]() スーパーディガー | ![]() 約25,000 |
【第四の目標】推奨![]() ヘイストゴーレム | ![]() 約25,000 |
【至高の領域】![]() スパーキー最強伝説 (上級者向け) | ![]() 20,000 ~ 50,000↑ 使用者の技量による |
クラクラのゲームシステムは単純で、より強力なユニットほど高いレベルにアンロックされるようになっています。
空村のユニットと戦闘システムは地形が固定されていることで ユニット自体の性能が強調されやすい ため、戦術の中心となる主力ユニットのアンロックを優先したほうが楽をして結果を出しやすいです。
短時間の戦闘やタスクキルを中心とした稼ぎ方をしたため、この検証では【第四の目標】までを検証期間として設定しました。空村界隈のお手軽タスクキル編成は [推奨] となっています。
スパーキー最強伝説は上級者向けになるので、どちらかというとカンスト後に空村ガチ勢が手を伸ばす【至高の領域】です。各ホールを選ばずにビリっと滅ぼす無慈悲な強さを持ちますが、難しいのでフレチャレで練習必須になります。
※ 管理人が雑に攻撃して稼いでいる量を掲載しています。
▼【ユニットと呪文の施設レベルは上げておこう!】
稼げない原因の可能性
空村のユニットや呪文は各地区ホールの最大レベルに応じて、関連する兵舎や呪文工場のレベルで上昇します。稀にレベルを上げ忘れているクランがあるので、これを読んで「もしかして?」と思ったら確認してみてください。
合戦メダルの獲得量を増やす方法 |
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限られた攻撃回数でどれだけ多く破壊率を伸ばせるか |
空村の戦闘システムを単純に説明すると、1回の攻撃でどれだけ破壊率を伸ばせるかが重要になります。
各ホールに対して有効なユニットの理解度が試されるところではありますが、使えるユニットが少ないと苦手意識を持つ人が増えて参加しないクラメンが出てきてしまうかもしれません。
クランの都を発展させるには、とても長い時間とクラメンの貢献が必要不可欠です。一人で複数のアカウントを回すのは大変な作業になってしまうので、この辺りはクランごとの †結束の力† で何とかしてください。
統率が取れているクランほど結果につながりやすく、テキトーなクランほど壁に都ゴールドを使うような質の低いクラメンとの非効率な付き合いになります。
▼【1人あたりの活躍はホールを落とした数で評価される】
空村が下手な人は、ずっと下手なままの悪循環が続く
稀に勘違いしてしまう人がいますが、マッチングした相手クランから獲得できる都ゴールドの総量は固定されています。中途半端に複数のホールを攻撃して「大量に稼いだ気になってしまう人」もいるため、この行為を真似するクラメンが出てこないように管理したほうがいいかもしれません。
考え方によってはメリットになる場合もありますが、1回目の攻撃は整地に近い攻撃になりやすいです。稼げて当然なので中途半端にするぐらいなら2回目の攻撃で落とし切りましょう。そのリプレイを見て学ぶ人が増えるので他のクラメンを成長させるキッカケにしてください。
初期配置をうまく使う | 配置の数が少ない |
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トラップを誘発させやすい 低コストで防衛につながる フレチャレで練習しやすい | 序盤は強い配置がない 強いユニットもいない 防衛が発生しない |
多くの人が防衛することに意味を見出して防衛設備を強化しますが、これには絶対的なメリットがありません。
どういうことかというと、合戦メダルの獲得量を増やすには「質の高い攻撃」を優先したほうが獲得できる量を単純に増やすことができます。しかし、防衛設備を優先しても、都ホール(都の山頂)のレベルとトロフィー帯が低いと防衛回数自体が少ない状態でマッチングの運に頼ることになるので多くのメリットを得られません。
防衛時の合戦メダルを増やすには、敵のユニットを処理した数に応じて増加します。早上げをして強いユニットをアンロックするには、強化費用の安いトラップなどを中心に強化することになるため、初期配置のままでユニットが通る位置にトラップを設置するだけで敵ユニットを倒すことが可能です。
初期配置は攻撃手段をテンプレ化したクランが多いため、あえて初期配置を逆手にしてトラップだけを進行ルートに設置する方法で防衛率を上げることができます。
ユニットを出す初期位置から建物までの同線に一定間隔でトラップを設置するだけでも変わるので、いくつかの戦術を想定してトラップの設置位置を考えてみましょう!
皆さんが思っているほど相手クランの攻撃は強くありません。
世界共通で「作業の一つ」としてイベント消化している人が多いです。
防衛で獲得できる合戦メダル |
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![]() 100~200 |
防衛が発生することで合戦メダルを獲得できますが、この部分に大きな期待を寄せて防衛設備を強化することはおすすめできません。トロフィー帯が低いうちは攻撃されないこともあるため、獲得できる合戦メダルを増やしたいと思った気は攻撃に特化したほうが確実な結果につながりやすいです。
将来的に使われるタスクキル編成は、壁の影響を受けないユニットが主力になります。ネタクランとして活動するのであれば別ですが、合戦メダルを増やして少しでも自分の村を強くするコンテンツにしたい場合は、アップグレード数を稼いだほうがお得になりやすいと思ってください。
長期的に防衛回数と獲得メダルの増減を集計しましたが、多くのクラメンを有する大手クランなら防衛設備の強化も選択肢に入ります。しかし、それほど大規模なクランではない場合や1人あたりの獲得量が多くないのであれば、アップグレード数を稼いで強いユニットをアンロックしたほうがいいかもしれません。
好みや方針によってクランの特色が出てくるところではありますが、この検証では【合戦メダルを獲得して昼村を成長させられるクランづくり】を想定しています。
タスクキルの伝道師 | 可能性の石ころ |
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![]() スーパーディガー | ![]() ヘイストゴーレム |
下方修正で弱体化 | 編成の調整が必要 |
早上げをしたときの最終的な目標は、これら2種のメインユニットを使ったタスクキルによるお手軽周回です。
トロ帯が高くなるほど「スーパーディガー」は対策をされてしまうデメリットがありますが、その一方で「ヘイストゴーレム」は呪文の使い分けで対応できるメリットがあります。
各都ホール帯でキャンプ枠に違いがありますが、この2体がタスクキル適正の高いメインユニットとしての性能の高さを確認しています。各ホールは攻撃2回で落とすことができ、都の山頂は配置に合わせて攻撃2~3回で落とせることが強みです。
タスクキルで3万を超える |
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CH9のユニット「スーパーディガー」や「無限ヘイストの呪文」をうまく使ったユニット編成でタスクキルをすると、どれだけ下手な人でも都ゴールドを2万は稼げます。ユニットの動きを予測できる人であれば、さらに多く稼いで合戦メダルの獲得量を増加させることが可能です。
ユニットや呪文の位置でも変化することがありますが、この部分は経験が大きく獲得量に影響します。難しいことを考えるよりも クラメン全体の都ゴールド総獲得量の増加を優先 したほうが、終了時の合戦メダルの獲得量に影響しやすいです。
1回で地区ホールを落としやすくなるのは、CH9の全ユニットと呪文がアンロックされた状態からになります。固定された地形での戦闘はユニットの使い分けの才能が出やすいところです。
都の山頂 | ドラゴンの崖 |
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![]() | ![]() |
都ホールがレベル9になるまでにアンロックできるユニットの場合、最難関になりやすいのは「ドラゴンの崖」と「都の山頂」です。この2つのホールは中でも防衛力が高くなっているため、必要以上に攻撃回数が増えて都ゴールドの獲得量が下がってしまうことがありました。
その他の地区ホールは「ロケバルラッシュ」や「フロストゴーレム」を使った攻撃2回での破壊率100%ができていたため、ユニットの使い分けと配置に合わせた戦術プランが結果を左右します。
都ホールのレベル8以下では、最大6回の攻撃で地区ホール2つ以上を落とせるだけで十分です。強力なユニットが使えない環境下でクラメンに過剰な要求をするクランであれば、それは無理難題を押し付けているようなものなので深く考えないようにしてください。
壁を無視 | 空村のルートライダー |
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![]() 耐久力が低い | ![]() 移動速度が遅い |
![]() フロストの呪文 | ![]() 無限ヘイストの呪文 |
当サイトの空村関連の記事を読んだことがある人であれば、壁のアップグレードが無駄な努力であることは理解している人が多いかもしれません。
その最たる理由は、この2体のユニットが壁の影響を受けないからです。
メリット①のユニットを見てもらうとわかりやすいかもしれませんが、壁の影響を受けないユニットを採用しています。これは、空村の戦闘システムが壁を考慮したときに難易度が跳ね上がりやすいことを考慮した結果から選びました。
地形が固定されているタワーディフェンスにおいて、相手の進行ルートを防げる手段が強くなってしまうのは当然のことです。
これを現実的に考えるなら「障害物競走」を思い浮かべてください。障害物を無視できるのは反則的な強さになるので弱いわけがありません。それぞれのユニットの弱みを呪文でカバーすれば、それだけで簡単に結果を出すことが可能です。※ ただし、対策が厳しくなると稼ぎにくくなります。
2025年対応の戦術一覧 |
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![]() 2025年:『クランの都』最新環境まとめ |
上記の記事でまとめているのは、どちらかというと「比較的」簡単なユニット編成です。こまごまとした技術や戦術プランを考えない編成を中心としています。
多くのユーザーが空村に対して、熱い気持ちを抱いて果敢に挑戦しているわけではありません。むしろ、面倒な作業を合戦メダルのためだけに我慢して消化している状態です。
最高ホール帯の情報は出回りますが、それ以下の情報は少なく実用的なものは多くありません。かなり長い道のりで苦しい思いをする人や挫折して大きいクランに人が流れたり合併することが多い大変な道のりになります。
空村荒らし | 他人のクランの強いユニットを使って荒稼ぎできる。 (アカウント停止のリスクあり) |
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壁塗り職人 | アップグレード回数が稼げない高額な無駄遣い。 (割と問題になりやすい迷惑行為) |
障害物処理 | ありがたいけど嬉しくない無駄遣い。 (初期配置でも稼げる量に期待できる変化がない) |
クラメンの質 | 都ゴールドを使えない。使わない。稼げない。 (クラメンガチャの代名詞) |
あまり意識する人は多くありませんが、空村はクランを管理する側にとっては大きな負担になることがあります。
この検証では、小規模クランが楽をできるまでに必要な期間を想定してみました。ロケバルアンロック後に平均で1アカウントあたり2万以上の都ゴールドを稼いでいたとしても、クラン設立から1年以上の時間が経過しています。
現状の環境下でクランを立ち上げ、大型クランに発展するまでには長期的な運営とメンバー集めを覚悟しなければいけません。多くのユーザーによって築き上げた大型クランに入るほうが苦労せずに合戦メダルで成長しやすい都合上、スタートダッシュやサブアカウントの育成に新規クランは適していないのが苦しいところです。
他のクランに無断で参加して空村を攻撃すると【アカウント停止処分】の対象になる恐れがあるので、キルスティールのような略奪行為はしないようにしましょう。
【キルスティールとは?】
スクショと合わせて運営に報告しましょう!
倒せそうな敵を横取りして倒す迷惑行為こと。
FPSなどでは「ハイエナ」や「スコア厨」と呼ばれることもある。
MMORPGなどでは「横狩り」や「横殴り」と呼ばれる迷惑行為。
クラクラでは「空村荒らし」と呼ばれる迷惑行為。
【目標地点】 都ホール Lv.9 | ![]() 約1,400 |
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【あと一歩】 都ホール Lv.8 | ![]() 約1,200 |
【ゴールが見える】 都ホール Lv.7 | ![]() 約1,000 |
ざっくりとした合戦メダルの攻防合計獲得量を出すと、管理人のクランでは上記のような結果となりました。
全体のホールレベルを基準にしてマッチング回数(防衛)の発生確率が増加するため、アップグレード数を稼いで早上げをしたほうが獲得量を増やしやすいです。
トロフィー帯の低さと全体のホールレベルの関係性を強く感じることが多く、高額な防衛設備よりも少額でアップグレード回数を多く稼ぐほど獲得量が増えていきました。
防衛が発生するかわからない低レベルホールのクリスタルリーグ以下では、合戦メダルの防衛獲得量に期待することができないと思ってください。
マスターリーグに入ったあたりから防衛での獲得数が安定するので、強いユニットをアンロックしたほうがクランに参加するメンバーの戦力アップにつながりやすいのかもしれません。
【ここがポイント!】
研究ポーション×3(メダル600)を固定にして、残ったメダルを有効活用することが村を成長させる秘訣です。通常であれば600メダルでも成長できる環境になるため、コツコツと村を発展させる点では問題ありません。
早上げの場合は最低でもヒーローポーション×3(メダル450)で5個を常にストックしておきたいところが厳しいかもしれません。リーグ戦に参加を想定するのであれば、開催前に5個をストックして開戦中のショップ更新で2個を補充できる状態にしなければいけません。
早上げをしてメダル1,000以上が入るクランに所属しているのであれば、「あなた」は恵まれている環境にいると思ってください。
現実は厳しい |
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![]() 【クランの都】強化と優先度について |
上記の記事では、かなり強い言葉で厳しい内容をまとめています。この記事を書く背景には、クラメンに困るクランリーダーが特級呪霊になってしまうほどの悲鳴を誰にでも伝わるように作成しました。コメント欄も殺伐としており、管理人の癒し系コメントでその場を抑えています。
空村は大勢のクラメンで発展させることを想定した「大型クラン有利の特大コンテンツ」となっているため、全員が一丸となって進めたほうが効率が良い設計です。
サイト設立から多くのユーザーを見てきましたが、昼村の早上げアンチよりも †闇が深い† ので気を付けてください。これを見ている初心者は、わからないときにアップグレード先はチャットで確認することをおすすめします。
必ずホールを1回は落として攻撃回数+1を獲得してから攻撃回数を使い切って、中途半端な攻撃残しを量産しないようにしましょう。(どうしても残りの攻撃回数で削り切れないことがあります。そのときは6回すべて攻撃して都ゴールドを稼いだことに意味があります。)
地区ホールによってはユニット編成を合わせて変える人もいるため、中途パンパに攻撃した場所を残してしまうとプランを考えて準備をしている人の邪魔になる恐れがあります。自分の攻撃回数分はしっかりと攻撃して、できるだけホールを落としきるようにしましょう。
マッチングした相手クランから獲得できる都ゴールドの総量は変化しないので、自分が多く稼いで活躍したつもりになっているだけのイキり散らかした恥知らずと思われないようにご注意ください。(クランによっては許可されていたり、ヨイショしてくれているだけかもしれません)
そして、アップグレードはクランの方針に寄り添ったものを選びましょう!
一番かっこいいのは、最大6回の攻撃で地区ホールを6回落として稼いだ5~6万都ゴールドです。初手攻撃だけで稼いだつもりになっている半端な獲得量とは格と実力と度量が違います。
【都ホール10のクランで「スパーキー使い」がいる場合】
1アカウントで都ゴールド4万以上稼ぐプレイヤーが所属しているのであれば、クランへの貢献度が高いので大切にしましょう。
※ 5~6万稼ぐプレイヤーは、空村界の【人間国宝】です。
早上げをするメリットは? | タスクキルによる快適化 安定して稼ぐ手段の確保 |
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早上げをする理由は? | 序盤の空村が面倒だから 苦行に耐えられないから 合戦メダルがほしい |
目標にするべきは? | スーパーディガー 無限ヘイストの呪文 |
弱いユニットは? | 「飛空城」が最弱 |
おすすめユニットは? | ロケットバルーン スケルトンバレル スーパードラゴン マウンテンゴーレム スーパーディガー |
その他のユニットは? | スーパーバーバリアン スニークアーチャー 攻城バーバリアン ホグレイダー インフェルノドラゴン |
おすすめの呪文は? | フロストの呪文 レイジの呪文 スケルトンラッシュの呪文 無限ヘイストの呪文 |
その他の呪文は? | わからないなら全部強化 |
スパーキーは? | 上級者~超上級者向け |
このような検証をした人は多くないと思いますが、夜村の早上げと同じで「9」という数字に到達する重要性が高いです。
勘違いしてほしくないのは、夜村と空村の共通点【使えるユニットの多さが強く戦えること】であって、早上げをするかはクランの方針次第です。
特に、地形固定の戦略ゲーであれば限られたユニットの種類よりも「選り取り見取りの手数」が戦略的な手段の多さにつながります。
昼村の成長を優先 | 空村の住民 |
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この検証では、合戦メダルを多く獲得できる方法を模索した結果が「アップグレード数を稼ぐ早上げ」でした。マッチングするクランの中には、壁をしっかりと各ホールを強化しているクランを見かけています。
空村はクラン全体で成長するコンテンツです。何を優先して発展させるかが変わってくるので、この辺りは自分が参加するクランの方針を優先してください。
クランリーダーやサブリーダーをしている人であれば、参考にする情報源の一つにして方針を考えるキッカケになれば幸いです。
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