
賛否両論あったと思われるクラン協同イベント『ゴールドラッシュ』を終えて、1人クランである管理人が完走した感想をまとめました。
今後、類似した協同イベントの開催も想定して、16億を短期間で稼いだ方法と効率について綴ることにします。
①単垢資源狩り | ②複数垢資源狩り |
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・ケーキ最高効率 ・一点出し放置可能 ・タスクキル相性が悪い | ・最高効率の単純作業 ・10~15垢が必要になる ・タスクキル効率が良い |
① → スニゴブ資源狩り ② → タイタネス | → タイタネス |
まずはじめに、今回のイベントは強力な限定ユニット「タイタネス」が使えることが大きなアドバンテージになっていたと思います。
この限定ユニットが頭のネジをすべてぶっ飛ばしたようなクレイジー性能をしていたため、初心者から上級者まで脳死で資源狩りをすることができました。
まるで「イカれた仲間を紹介するぜ」と言わんばかりに強い限定ユニットが実装されていましたが、レジェンドリーグ以外にも資源狩りで大いに活躍するユニットです。
資源狩りの効率で見ると【援軍不要の強さ】を持っていますが、1回の戦闘時間で換算すると早くありません。
アカウント1つで見るならスニゴブ資源狩りが最高効率になり、タイタネスやライドラなどの制圧を目的とした編成はタスクキル効率のほうが良いように感じました。
適正:中 | 適正:低 | 適正:高 | 適正:神 |
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後半に失速 | ジャイヒー | 単騎TH処理 | 最強伝説 |
それぞれのユニットを使って検証しましたが、どのユニットも歴史に名を残すにふさわしい高性能っぷりを発揮して環境をぶち壊してくれました。
タイタネスについては説明不要の性能でしたが、そのほかのユニットは適正はあっても最終的な破壊率では足りないところがあります。
今回の『ゴールドラッシュ』の場合、資源狩りに期限があったことで「時間の考慮」が重要になっていると考えました。
しかし、雑に出しても強いユニットで評価をするとタイタネスを超えることができず、高い耐久力を持ち壁を飛び越える範囲攻撃という性能は「小学生が考えそうな最強ユニット」としか説明できません。
1日で周回用の全アカウントの合計攻撃回数が1000回を超えない程度の結果になりました。
タスクキルが廃止されたことで、1つのアカウントでの最高効率を狙うよりも短時間で複数のアカウントを高速回転させることに特化した編成です。
高TH帯になるほど資源を収集できる割合がヒーローと装備のレベルに依存するため、中間TH帯をターゲットにした脳死戦術です。
完全な作業になるので戦術的な技術は一切向上しませんが、ながらプレイで高速周回をできる「精神的な負担が少ない」メリットがあります。
4月の多忙な日々で見れていなかったアニメ2作品(全24話)の視聴を終えるころには『ゴールドラッシュ』を制することができました。
最強 | 削り&ルート作成 | 安定 |
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×5 | ×12 | Lv.15 |
資源狩りの最高効率を狙う場合、単純なコンボとしてストレージ(資源保管施設)をぶち抜く必要があります。
これにはタウンホールも含まれるため、確定した処理の手段のコンボが必要です。誰でもできるコンボを手順化すると、以下のようになります。
【TH処理コンボ】
① 援軍でもらえる高レベルのウッドランチャー
② アースクエイクの呪文Lv.5をタウンホールに×8使用
③ エターナルトームで中心部まで丸太をぶっ転がす
このコンボにトームでタイタネスを巻き込み、一点出しの高速周回をすることで攻撃回数による資源狩りを実行しました。
このコンボを用いることで高HPストレージであるタウンホールを落として、強引にサイドカットと資源を回収する流れとなっています。
配置によっては相性が悪いため、タイタネスを1体削ってネクロマンサーやバルキリーを採用するなど、トロフィー数とリーグ帯に合わせて編成に工夫を凝らすといいかもしれません。
やっていることが「人力BOT」になるため、1日で全アカウントの攻撃回数が1000回ほどになるイベント特化型の資源狩り方法です。
時給換算をすると 1h/100m↑ になり、10時間で10億ゴールド稼げる程度でした。1つのアカウントに集中するよりも簡単な反面、ながらプレイができないときついところが人を選ぶ手段となっています。
今回はサイト用に作成したTH13~14のアカウント10個を使用しました。
トロフィー帯はマスター~チャンピオンがもっとも効率が良く、タイタンリーグに入るとTH15~16とのマッチングが増えて効率が下がります。
それ以外にも、アカウント1つあたりの獲得資源が少ないです。
16億を達成した時点で各アカウントの平均獲得数が1億ゴールドだったこともあり、余った資源を壁に回してダークエリクサーをヒーローと研究につぎ込む形で終了しています。
適正 ユニット | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
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適正 呪文 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
資源狩り編成は人それぞれですが、秒でタスクキルをして次のアカウントに移るのであれば、呪文の効果が無駄になりにくい編成を組まなければいけません。
全TH帯でも使える安定したユニットと呪文が多くないため、援軍の有無も考慮すると高TH帯になるほど難しくなる可能性が考えられます。
天災戦術や一列に面出しするラッシュ系戦術との相性も良いですが、ヒーロー装備のレベルが全体的に高いならファイボ系のサイドカットを絡めるスパネクも悪くはありません。
今回はタイタネスが環境を蹂躙する形で高速周回編成が実現できましたが、次回以降も同じような強さを持つ限定ユニットが実装することがない気がします。
イエティかルートライダーを使ったラッシュ系の戦術を組むことが近道に感じると同時に、研究の集中化による早上げの優位性を考える必要がありそうです。
不利環境 | 期間不足 | 高いノルマ |
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1日8回のみ | クラメン厳選 | 効率化問題 |
複数のイベントが重なるとユーザーにかかる負担が大きくなるため、第一回「クラン協同イベント」に対して賛否両論の意見がある気がします。
SNSなどを通して資源提供者を募れる人が限られていることも考えると、かなり前からの事前告知をしないと報酬を受け取れないユーザーが続出することになると思いました。(報酬を目的とした一時的な合併など)
クラン合併やメンバーの厳選、資源狩りの効率化など、あらゆる場面を想定すると敷居が高いイベントのように感じています。
レジェンドリーグに参加しているだけで不利になるイベントというだけでもユーザーの反感を買うため、最終報酬を目指して資源狩りをしたユーザー数が多かったのかが疑問です。
①メダルイベント | ②協同イベント | ③クランゲーム |
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人によって大きく変わるところではありますが、ノルマの負担が大きい後に別のノルマとなるクランゲームが続く形となりました。
定期イベントのマンネリ化を考えると、今回の協同イベントは良いものに思えました。しかし、クランゲームがあると負担になるイベントが重なって疲弊感があります。
限定ユニットと合わせるところは良いアイディアでしたが、これまで以上に達成が困難になったクランゲームが控えていたので「ノルマに追われるような息苦しさ」が作業間を強めているのかもしれません。
タイタネスで脳死できたことは大きいですが、今後も同じようなノルマか上回るようなノルマになるとクランを設立するハードルが高くなります。
イベント中に欲しい |
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このアイテムの有無で効率が大きく変わります。
高レベルの援軍を安定して供給できるアドバンテージは大きく、アカウント状況によってはヒーローよりも大きな戦力になる価値です。
今回のタイタネスのように圧倒的なユニットがいれば、ヒーロー不要の資源狩りができて簡単に高速周回ができました。
TH13~14はヒーローが強くなり始めるTH帯で、防衛設備が弱いTH帯でもあります。
この手のイベントの開催期間中は「クランの城のケーキ」を1日1個でも入手できればアクティブユーザーが増え、数日頑張れば達成できると思えるような環境づくりをしてほしいように感じました。
または、イベント期間中のみ【援軍のコストを10分の1まで減らす】などの工夫をしないと本当に手持ちの資源が枯れてしまうことも確認しています。
レジェンドリーグに参加しているアカウントで援軍を送っていましたが、本当に資源が枯れて何もできなくなるので複数アカウントを持たない人ほど不利になるかもしれません。
歴代最強 | 最高効率 |
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最初期の劣悪な資源狩り環境でフルカンスト村を持っていた身としては、現代のクラクラ環境だからこそできるイベントのように感じています。
資源狩りの知識やノウハウなど、何を重要視して編成を選ぶかを考えられる人ほど稼ぎやすいのかもしれません。
TH13~14の流行配置の傾向も1年前と比べると変化していたので、スニゴブ資源狩り以外での資源狩りは編成を考えたほうが簡単になる可能性が高いです。
これからもサブアカウントを少しずつ作成して検証する予定ですが、今回のイベントは低~中間TH帯の育成プランと戦術を考えさせられる時間になりました。
趣味でゲーム内のデータを掲載しつつ、いろいろやってみたことをまとめています。
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