
壁の設置無料 | 2段強化の費用減 | 鉱石関連 |
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初心者救済 | 中間TH帯救済 | 変化なし |
アプデにより、初心者から中間層への実質的な救済が入りました。
初心者にとっての壁の初期費用は、昼村・夜村のどちらにおいても「壁」になっていました。以外もゴールドが足りなくなり、次のTH帯に移る機会を奪う原因になっています。
よくあるのは「壁って強化したほうがいいですか?」という内容ですが、そもそも設置することを忘れて強化してしまう初心者がいるほどでした。
中間層であるTH12~13の改善として、代表的な大砲、アーチャータワー、巨大クロスボウの2段階強化の費用と期間が短縮されています。
ヒーローの育成に大工が取られるにもかかわらず、大量のゴールドと時間を取られる悪循環があったことにより、次のTH帯に移る前に引退するのが現実です。
大砲とアーチャータワーの優先度が低くなってしまう問題も解消され、大工1~2人は必ずアップグレードに使った方がいいようになっています。防衛設備の数としての役割から「将来的な合体施設への準備」という強化の理由になりました。
ただし、鉱石が絶対的に不足する問題は解決していません。
運営の稼ぎ頭なので仕方がないと考えましょう。
TH11からアンロック可能 |
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錬金術師の存在が、ペットが使用可能になるTH14からの『圧倒的ダクエリ不足問題』に大きく貢献することになります!これは、とても革命的なものであり、余った資源を効率的に変換できる優秀なシステムです。
TH14の初期は、エリクサーを使う施設のレベル上げで大変になりますが、その後のエリクサーが溢れて壁塗りと研究の優先度を圧迫するほど余ります。
ヒーローとペットを優先しつつ、TH15から強くなるダクエリユニットの強化がしやすくなるため、エメラルドが余っている人は「錬金術師」をアンロックしておくのも悪くないかもしれません。
ちなみに、ヘルパーの優先度は【1.見習い大工】【2.錬金術師】です。
研究員は研究ポーションを合戦メダルで手に入れやすいことも考慮すると、優先度が少し下がります。※好みや考え方で変わります。
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多くのユーザーの方には関係のない内容になりますが、いにしえの時代を思い出させるほどの 意味☆不明 な難易度になってしまいました。
完全な旧時代とまでの難しさではないため、星3がまったく取れない鬼畜で無慈悲な難易度まで危険な暗黒時代の環境ではありません。大型ユニットが一方的に強い「ドラゴン楽勝環境」が強制的に幕を閉じ、これまで以上に戦術的な考えが必要になりそうです。
ライトユーザーである管理人の視点から最新のハードモード環境を見ると、スーパーネクロマンサーを †丁寧に使える選手† が強くなりそうな予感がします。とはいえ、使用者の技量が影響することに変わりありません。
それに対して、これまでは「左右対称配置」が主流だと思いますが、TH15環境までの「全壊対策配置」が主流となった本格的な配置が見られるかもしれません。
これからのクラクラは、見世物になっている e-sports を考慮したバランス調整で、多くの一般ユーザーを巻き添えにすることが少なくなることを願うばかりです。
メタルパンツ |
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ノーマル装備の全装備で性能を比べると、明らかにトップ5に入る性能です。
この装備を軸としたガーゴイルプリンスの運用が新戦術を生み出す可能性を秘めているため、強い装備として環境で使われ続けることが予想されます。
強いヒーロー装備としての基準がいくつかありますが、その中でも【1つのヒーロー装備で戦術が成り立つ性能】という条件が重要になります。
ファイアボールやエレクトロブーツなどは、装備1つでヒーローの運用方法に戦術が生まれる性能があります。メタルパンツはヒーロー単騎での運用を想定すると、この装備でなければできない運用方法ができてしまうため「強いノーマル装備」という認識を持っても良い性能です。
だからといって強化優先度が極めて高いわけではないですが、ガーゴイルプリンスを使う戦術において、選べる手段が一つ増えるのは戦術ゲーとして価値が高い装備と考えています。
ヘビのブレスレット |
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装備としての性能が弱いわけではありませんが、ノーマルモードで一般的に遊ぶユーザーにとってはパッとしない性能が弱く感じやすいかもしれません。
2025年2月時点でのバーバリアンキング装備の中心にあるのは、スーパーレア装備ではなく【アースクエイクのブーツ】です。
割合ダメージが下方修正されたことは致命的ですが、本来の戦術的な意味での運用である「周囲の壁の破壊の効果と範囲」が残されています。
これが調整されていれば完全に産廃装備になっていましたが、多くの戦術で使える優良な装備としての地位を築くことができているので強化必須装備です。
話が少し逸れましたが、この装備がアースクエイクのブーツと相性が良いかというと、何とも言えないところが現環境で強化優先度を下げる理由となっています。
効果自体が弱いのではなく、他の装備が強すぎるがために評価が低いという認識を持ってください。防衛設備を一方的に処理できる絶対的な性能がないため、運用のカギが「最終的にキングが生き残っていることで星3になる状況」をうまく作り出す必要があります。
こんなことを書くと極論を書いているように感じる人がいるかもしれませんが、実装してすぐに最低基準のレベル21で使える人が少ないこともあります。戦術や使い方は、簡単に形作られるものではありませんのでご理解ください。
※1 海外での評価が低いですが、しばらくキングの装備が実装しないことが予想されているので2025年はプロ選手の新戦術に期待するしかありません。
※2 ノーマルモードとハードモードを同じ土俵にして評価してはいけない環境になってしまったため、使わずに見たまま「プロ選手が使っていたから強い」という印象だけでは、強化の面でのコストが重いです。
※3 ハードモード想定だと評価が変わる性能ですが、ノーマルモードでのスパイクボールの強さを考えると、現時点ではスパイクボールが強くなってしまいます。
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ガーゴイルプリンスの装備が少ないので省きますが、現時点で使われている環境装備をざっくりとまとめました。※ ノーマルモード想定です。
上にある装備ほど使用率を高くしていますが、プロ選手の新たな戦術開発によっては使用される装備が変化する可能性があります。現時点では、ノーマル装備はレベル最大、スーパーレア装備がレベル21(23)以上あれば問題なく機能します。
この中で優先度が高いのは「スパイクボール」と「ファイアボール」の固定ダメージ系、次いで「ロケットスピア」と「エレクトロブーツ」です。
このうち、スパイクボールはレベル最大が理想となり、ファイアボールはレベル24以上が必須の条件になります。固定ダメージ系は、装備レベルが直接的なダメージに影響することが理由です。
エレクトロブーツ |
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現環境で最も影響力があるのは エレクトロブーツ ですが、バランス調整で下方修正されても装備としてのパワーとポテンシャルを維持するどこか使用率が再び跳ね上がる事態となりました。
ファイアボールとは違い、事細かな技術の練習よりも「目で追いかけて呪文を落とす」というシンプルな運用が練習のしやすさと上達の速さに拍車をかけている手軽な強さを発揮できることも事実です。
しかし、今の現状が続くのであれば、次回のバランス調整の対象になってもおかしくありません。それほどの強さを持っていますが、性能面でこれ以上の調整は難しいと考えています。
おそらく、このまま一方的な環境が続けば【特定の条件で効果を発揮できない】ような調整が入ってしまう可能性ができました。
ルートライダーのように、多くのユニットを巻き添えにした犠牲のバランス調整をすることが難しいため、それっぽいことが入ることを覚悟しなければいけないのかもしれません。
ヒーロー装備によって生まれた新たな戦術を潰すような非道なことはしないと信じたいので、TH13以降の防衛設備に何かしらの変化(対策)を加えたほうが安全だと考えてしまいました。
アースクエイクのブーツ |
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壁を破壊する効果範囲を引き換えに、20%も割合ダメージを下げられてしまうトレードオフがありましたが、広範囲の壁を破壊する能力によって使用率を保てています。
アプデ後に【レイジ×ガントレット】を使っている人が現れ始めているため、自分の戦術に合わせた使い方が求められるかもしれません。手探り間が大きいですが、スパイクボールと組み合わせた運用一択ではなくなる可能性も考えてしまいました。
現時点では、▶ ヒーロー装備のおすすめ組み合わせ にまとめた編成のうち、陸戦術では「アースクエイクのブーツ」を軸としたスーパーレア装備2種の使い分けになりそうです。※ ヘビのブレスレットは強化優先度が低い
空戦術は エレクトロブーツ によるロイ単独カットが主流になっているため、ガーゴイルプリンスの採用が多く、バーバリアンキングのスーパーレア装備を強化しなくても済む手段になっています。
物量 | スタン | スタン | スロー |
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TH17を前提とした話になりますが、このTH帯が難しいとされる要素が強力な防衛設備が急に増えたことになります。それらに対して圧倒的なパワーではなく、堅実な外周部のカットをしつつ、投下兵舎の代わりを務める運用方法としての採用が望ましいと考えました。
防衛設備を止める手段として、ペットのディギーとフロスティ、突破兵器のバトルドリルによる、スタンとスローダウンの贅沢な防衛設備を封じ込める戦術です。
キングの絶対的な納涼区発動によるパワーを捨てることになりますが、そのパワーを防衛設備が上回ることで戦術の成功率が下がっているのが現状となります。(トッププレイヤーが現環境を簡単という意見は考慮しない)
防衛設備の数が減ったことを逆手に取り、確実に動きを止めながら進行することが安全な星3への近道になる可能性を追求しました。
実際はどうだったかというと、サイドカットを成功させなければいけない課題を解決する手段が「ロイカット」か「オデヒーカット」になってしまうため、呪文枠を削るか装備枠を削るかの取捨選択が求められます。
結果、ルートライダーで実現しやすい選択肢の一つとなりました。
中心部のタゲ取り | スパネク |
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スパネクと中心部入りをしたとき、高火力が集中することで「大量のヘビによるタゲ取りとトラップ解除」ができるようになります。
投下兵舎の圧倒的な強さを代用するには、少し役不足に感じて中心部への壁役として採用してみました。そのため、投下兵舎+クイーンを外周に流して中心部に入れてみると、状況次第ではよい結果を招くという印象です。
しかし、苦手とするパターン「レイジタワー密集区画」をうまく切り抜けるには耐久力不足になるため、絶対的な組み合わせ【クエイク×ボール】の偉大さを痛感させられることになりました。
とろけるチーズのようにユニットが原形を留めることができない配置が存在するため、ビッグボーイの骨太だけでは健康的な生活を送ることができない問題が気がかりです。
クラクラに限らず「上手い人が使えば何もかもが強くなる」という強固で屈強な固定観念を持つ人がいますが、そういった人が納得できるほどの成果が出ませんでした。
ガーゴイルプリンス | ダークオーブ |
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ヒーローとして高いポテンシャルを持つ ガーゴイルプリンス ですが、その最たる部分が ダークオーブ に秘められています。
一部の海外ニキが陸戦術でも採用しているため、可能性の片鱗が垣間見えたように感じます。しかし、実際にやってみると、思うような結果が出ないことがあったりなかったりで評価が難しいです。
メタルパンツの実装があり、これまでよりもさらに評価されるようになりましたが、陸戦術で実際に使ってみるとコントロールに難があったり対空トラップを吸収して思うように動いてくれ差ません。
なによりも空中ユニットという点が、壁を越えてあらぬ方向路に進むことがあるため、陸戦術での採用はサイドカットの重要性が高さと援軍やヒーローへの対処の方法が状況次第では課題になりそうです。
スローダウンの効果が強力ですが、ヒーロー本体と装備のレベルを相談して決める選択になります。ノーマル装備とスーパーレア装備の実装を控えていることもあり、現時点では準備としてレベルを上げておく程度の認識でいいのかもしれません。
メタルパンツ | ダークオーブ |
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パンツ実装初日、管理人のXを見た人であれば知っているかもしれませんが、メタルパンツによる単騎でのサイドカットが現実的な戦術になりました。
本体が高レベルであることが前提条件になりますが、やや早めに能力を使ったスローダウンとダメージ軽減で生存率を高めることが可能です。
ドラゴン系戦術のサイドカットは、戦術の成功率に大きく影響する課題の一つになります。そのサイドカットに広範囲のスローダウン効果を適用できるため、考えて戦術的に運用できる人には強力な一手となりました。
しかし、ガーディアン人形の透明化による「タゲ外し」が強力なこともあり、賛否両論が出てしまうことも事実です。ガーゴイルプリンスのノーマル装備は性能のコンセプトがはっきりとしていることで、組み合わせと運用方法と重要視する部分が人によって分かれてしまいます。
戦略ゲーなので自分に合った方を選んでください。
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跳弾大砲など、陸ユニットに対して強い防衛設備にはガーゴイルプリンスが強く立ち回れます。しかし、ホーミング対空地雷が脅威となるため、進行が伸びにくいです。
この脅威に対処できる手軽な手段が空中移動する突破兵器しかなく、とくにロックボマーとの相性が良いことが可能性を生み出しました。
バルーンでホーミング対空地雷をチェックした後、ロックボマーとガーゴイルプリンスを出して能力を発動することで、ロックボマーとガーゴイルプリンスの被弾を減らすことが可能です。
まだ「ユニットランチャー」の検証が終わってはいませんが、本当に新しい戦術が今後も生まれる可能性が多いアップデートになったと思います。
いろいろと環境に影響を与える要素が多かったので、今後の変化が少し楽しみになりました。
それと同時に、TH14以下の環境が苦しくなったと個人的に感じるため、サブアカウントの育成が億劫になっています。ファイアボールの下方修正はTH12~14の可能性を奪う形になったことが心苦しいです。(それでも強い)
趣味でゲーム内のデータを掲載しつつ、いろいろやってみたことをまとめています。
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