
ルートライダー | それ以外 |
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現状の環境戦術をまとめると、このような構図になっています。この現状については理解している人も多いとは思いますが、これ以上の話は出てこないのでブラウザバックしても問題ありません。
興味のある人は、続きをご確認ください。
2025年6月の上位環境の装備 |
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2025年6月のレジェンドリーグで上位帯(グローバル10,000位以上)でマッチングした相手の装備で多かったのは、グランドウォーデン以外のヒーローはスーパーレア装備の組み合わせが多かった
です。
流行配置の影響もあったとは思いますが、同じルートライダーでも編成の違いに大きく2パターンありました。(この記事では触れない内容)
インビジブルタワーやウッドランチャーを使うなど、配置に合わせた多様性を求めるなら「ジャイアントアロー」の採用や「アースクエイクのブーツ」があっても問題ありません。ただ、細かいことを考えずセオリー通りに攻撃しようとすると、ノーマルモードではゴリ押しできることが多いです。セオリー通りにサイドカットをしてルートライダーを流し込む作業をするのであれば、装備をテンプレ化したときにスーパーレア装備で固めることが純粋な強さにつながるのかもしれません。
※ ノーマル装備を組み合わせでも根っこは問題なく強いです。
グランドウォーデン | ロイヤルチャンピオン |
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現環境で主流の戦術を支えているヒーローは2体に絞られ、どの戦術にも柔軟に取り入れられる強さを持ち合わせています。
ノーマル装備で実現する遠距離攻撃のグランドウォーデン、呪文による安定と異次元のDPSのロイヤルチャンピオン、どちらも練習は必要なところを除けばリスクが少ない手段です。これについては「どちらが良いのか」を求めるよりも、自分の手に馴染んだほうを選んで攻撃したほうがいい部分になります。
TH17環境は、これまで強かった「フレイムシューター」や「クイヒー戦術」、「突撃艦系戦術」に対して防衛力を持った環境です。
高いHPとDPSを持つ防衛設備の追加、射程の長い遠距離の新規実装など、これまでの環境を変えた新しい戦術に切り替わり始める時代なのかもしれません。
前半運用 | ![]() | ![]() | – |
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後半運用 | ![]() | ![]() | ![]() |
サイドカットの手段が2体のヒーローを中心にして組み上げられるようになったことで、ヒーローの戦術的な運用方法を前後で分けることが可能です。▼【前半運用】
前半運用の場合、いずれか1体を起点にして削りを入れることになるため、それ以外の3体は後半運用になるプランが主流となっています。
2体以上のヒーローを同時に使う機会が減り、ヒーロー単体の強さで削ってからユニット展開が始まる戦術の組み立てが現代クラクラの中心です。※ キング&クイーンによるスーサイドは、昨今の戦術環境で初手の使用率が激減しているため今回は省いています。
▼【後半運用】
後半運用の場合、ヒーロー装備によって役割が多様化しています。
細かくまとめるのは難しいですが、レジェンドリーグに参加して上を目指している人や e-sports環境 に関心のあるような熱心なプレイヤーであれば想像しやすいかもしれません。
◆【2025年の環境適正を考慮したヒーローの優先度】
※ ヒーローの優先度には個人差があります。ヒーロー装備が充実したことで、ヒーロー単体での運用が装備に大きく依存するようになりました。
戦術的な運用として、装備のアクティブ能力の強さが大きく依存しています。ヒーロー本体は一定のレベルを超えるとステータスの上昇幅が低くなってしまうため、以下のような基準を設けられると考えています。
▼本体レベルの優先度が高いヒーロー
・グランドウォーデン
・ロイヤルチャンピオン
▼スーパーレア装備のレベルが優先されるヒーロー
・バーバリアンキング
・アーチャークイーン
▼ダークオーブのレベルが高ければ許されるヒーロー
・ガーゴイルプリンス
ヒーロー本体のレベル上げは、ユーザーにとって大きな負担となる要素です。
レベル上限が高くなるほど苦しくなる一方で、レベル上限が低い2体のヒーローが最新環境で相対することなく戦術に組み込まれています。
![]() 範囲攻撃 (複数同時攻撃) | ![]() 射程が長い (横撃ち増加) | ![]() 耐久力が高い (処理の遅延) |
TH17の環境が難しい理由を勘違いする人が多いですが、簡単にまとめると「ユニットがダメージを受ける時間が長くなったことでやられやすくなっている
」 で完結に説明できます。
防衛設備の複数同時攻撃化と範囲攻撃化によって、ダメージを受ける時間が伸びています。インフェルノ砲が分散することで広がる持続ダメージも馬鹿にならず、ユニット全体としてHPの高さが求められる
ようになりました。
そのため、ダメージをコントロールできる手段を持つ効果が重宝されやすい環境
というのが現環境です。
結果を出せない人の多くは、サイドカットによる主力ユニットのダメージ元を処理ができていない「丁寧さが不十分」
であることが目立ちます。配置に合わせたサイドカットができなければ、まず結果を残すことは難しいかもしれません。
Tier0 | ![]() | ![]() | ![]() |
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Tier1 | ![]() | ![]() | ![]() |
Tier2 | ![]() | ![]() | ![]() |
Tier3 | ![]() | ![]() | ![]() |
other | ![]() | ![]() | ![]() |
ファッションでレジェンドリーグに参加している「ライトユーザーの管理人」が使ってみた環境戦術をまとめています。
2025年7月のレジェンドリーグの編成を決めていなかったため、来月の8月以降の編成を絞るべく6月の上位で見かけた配置を相手に検証してみました。ティア表という文化には適していないゲームでしたが、環境戦術に大きな優劣ができてしまっているのが現状です。
※ 評価には個人差があります。
『6月30日のバランス調整』の内容が本当に良いものだっただけに、使用率が下がった過去の戦術全般の底上げにしかならなかったことが残念で仕方がありません。もっとはやく調整できていれば、一部のファンが環境の一極化になるような選択をしなかった可能性があります。
環境2番手 | 空の選択肢 | ヒーロー系 |
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▼【スーパーイエティ】
高いステータスが圧倒的なポテンシャルとなって、ユニット進行と伸び方の安定感が強みとなります。ヒーラーの採用や物量で押し切るなど、まるでTH17環境を想定して作られたかのような強さ
です。
▼【ドラゴン】
環境に恵まれたヒーロー装備と格の暴力で環境の上位に上り詰めています。エターナルトームの仕様変更の影響が大きく、採用するヒーローと突破兵器の使い方で個人差が出るようになった印象です。弱くなったわけではありませんが、配置によっては厳しく感じる場面があるかもしれません。(個人の技量による)
▼【ヒーロー系ロケバル】
圧倒的な強さではなく、ヒーローの強さを最大限に発揮して制圧する戦術です。ヒーローゲーが加速した現代戦術でもあるため、スーパーレア装備が充実した現状では使い手の技量で結果が大きく変わります。
ヒーロー本体のレベルがカンスト前提であると同時に「安定感=装備の強さ」につながるので、ある意味で選ばれし者にしか使えないところがあるのかもしれません。
評価UP | 安定の強さ | ヒーロー系 |
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▼【スピアスローワー】
遠距離攻撃ができることでヒーラーの安全が保障されやすいため、どの戦術よりも安定感がある代わりに「時間切れ」が最大の敵となります。
バランス調整によって、弱点だったHPが増加で環境に通用するところまで評価を上げました。使うときはオデヒーに「スニージー」をセットすることをおすすめします。ギガ爆弾などをゴーレムやアイゴレ、キングを先行させて解除できると安心です。
※ ファイボ型なら評価は高いですが、トーム型は [Tier3]に下がります。
▼【スーパーネクロマンサー】
環境に左右されない安定した強さを持つため、クラフトステーション追加後も真新しさに欠けてしまったことで影をひそめることになっています。スピアスローワーと比べると火力が低い
ので、火力が高い区画をファイアボールでうまく処理することが求められます。アーチャークイーンが長く生存しているほど安定するので、ジャイアントアローよりも【ミラー×フィギュア(ヒーラー人形)】のほうがいいかもしれません。配置に合わせて突破兵器を使い分けられることが理想です。
※ TH16のように投下兵舎固定だと厳しい配置があります。
▼【ヒーロー系オーブン】
ロケバルとは異なるヒーロー系の戦術です。戦術としてのセオリーが完成している一方で、使用者が少ないのは安定感に欠けるところかもしれません。ロケバルのようにその場で防衛設備を削れるわけではないため、オデヒーの進行に合わせてオーブンの位置や数を出す必要があります。
ロケバルとどちらがいいかと聞かれると、ぶっちゃけどちらでもいい。
実質Tier2 | 評価DOWN | 評価DOWN |
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▼【スーパーボウラー】
バランス調整で最も評価できるユニット
でしたが、ボウラーの数が減ってしまった時のパワーダウンが大きいため、戦術を増やしたい人におすすめしにくいことから評価を下げています。調整後の環境で問題なく使えている人は、自分の実力を誇ってください。
スピアスローワーやスーパーネクロと比べると ぶっ転がし始めた時の戦闘テンポが速い
ため、手に馴染まないと感じる人が出てきてしまうところがネックです。レイジの呪文をボウラーとヒーラーの適した位置に落とす判断ができるようになるには、回数を重ねてコツをつかんだほうが早いかもしれません。
※ TH17環境はユニットが溶けやすく、ギガ爆弾が脅威になりやすいです。
▼【スーパーホグライダー】
エターナルトームの仕様変更で、使い心地に違和感を感じる人がいるかもしれません。
戦術としての強さに配置相性が絡んでくることがあり、これまで以上に苦手配置を意識する場面が出てくる可能性があります。ルートライダーでよくね?
▼【スーパードラゴン】
超大型ユニットとしての強さはスーパーネクロと変わらないですが、クラフトステーションの「フックタワー」がやや苦手な印象
です。ユニット単体の強さが環境でも通用することが保障されているので、呪文で守る戦い方をして数を減らさないようにしなければいけない要素が増えています。
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▼【ラヴァル系】
新レベルの追加で2時間ほどフレチャレで検証してみましたが、環境配置が相手になると厳しく感じる部分ばかりが目立ちました。
あらゆる要素が複雑に絡み合った扱いにくさと、スーサイドが「フックタワー」採用配置との相性がよくありません。スーサイドの伸びが戦術の成功率を左右することもあり、これまで以上にケアしなければいけないところが増えて負担が大きくなります。環境で戦えなくなったのではなく、使える戦術の手札としてのラヴァルが扱いにくい一枚になっている印象です。ラヴァルを使わなければいけない場面がありません。
▼【ライトニングドラゴン】環境に通用しないユニットではありませんが、防衛設備のDPSが大幅に上昇したTH17環境で「1発の破壊力が取り柄のユニット」は相性が悪いです。
配置に合わせて起点の利いた戦術プランが見えないのであれば、資源狩りで使うだけにしたほうがいいかもしれません。資源狩りだけであれば、研究を優先する必要はありません。別のユニットを研究して、結果を出せるようにすることをおすすめします。
トラップがきつい | 最強の防御札 |
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この記事では [Tier] という表現で各ユニット編成を評価していますが、気になった点の一つに「ギガ爆弾
」の追加がありました。バランス調整によってHP上昇の影響が大きいと感じられるのは、トラップを踏みやすい配置が増えたからです。
スーパーイエティのようなステータスゴリラであれば、多少のトラップも踏み抜いて先行させることができます。スーパーネクロマンサーも骨太の強さで踏みぬくことが可能ですが、他のユニットは直撃が致命的
になります。スーパーボウラーが [Tier3] にいるのは、玉ヒュンするリスクが高いからです。
スピアスローワーは無差別・遠距離攻撃になるので、ゴーレムなどの壁ユニットを先行させたトラップ解除に適しています。ユニット展開から中心部までの安定感がスーパーネクロマンサーに近いことが評価した理由です。
▼【アイスガードが最高の防御札】
トラップの問題とは別に、新呪文「アイスガード」が安定した立て直しに貢献します。この呪文がなければ厳しい状況が続くことになったため、バランス調整が無意味になったかもしれません。ヒーラーで回復する時間を任意で作り出せることが強みです。
一つだけ確かなことは、他の戦術で「強い呪文」なのでルートライダーにとっても強いということです。
この呪文の強さは早めに理解しておいたほうがいいかもしれません。陸戦術では重宝することになるため、ルートライダー以外を使おうとしているなら練習して使いどころを見つけておくと結果を残しやすい呪文になります。
エターナルトーム | ファイアボール |
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![]() | ![]() Lv.26(27) |
こればかりは プレイヤー相性
が出てしまうところでもあるため、ユニットを選ばなければいけません。
スーパーイエティが [Tier1] である理由は『サイドカットの手段が限られる』にも書いたサイドカットで、どちらの装備も選べることが強みです。
スピアスローワーやスーパーネクロマンサーは、どちらかというと ファイアボール
を選びます。移動速度や攻撃速度など、共通して「遅さ」が時間切れになる弱点
になるところが特徴です。被弾を減らす意味でも適している装備を選んだほうがいいかもしれません。スーパーボウラーは「レイジの呪文との相性が良い」ため、エターナルトームの無敵時間を合わせて破壊率を伸ばすコンボが成立します。
防衛設備を破壊することが最大の防御になるので、火力の高い部分を処理するまでの運用を重要視することが多いです。(残った施設をヒーローや回収用ユニットで処理)
ここに書いた装備相性の例が、必ずしも適しているとは限りません。
あまりにも環境戦術が偏ってしまったせいで、月ごとのレジェンドリーグ上位配置で各ユニット編成を検証しても本当に強いのかが判断できなくなっています。
あらゆる戦術において「ルートライダーでよくね?」
が付きまとってしまい、星3つをとっても安定感や手軽さを比較すると強さがわからなくなっていることが問題です。(良さを書きにくいという意味)
ルートライダーの情報を求めているのか、ルートライダー以外の情報を求めているのか、ユニット編成の記事を一つ作るだけにもかかわらず頭を抱えて手が止まっています。
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