数少ない使用者によって語り継がれる戦術の一つですが、固定ダメージ系の装備の実装で施設処理が可能になったため、最大の弱点である時間切れに対策できるようになりました。
それでもテンポよく展開することや回収ユニットがいないと時間切れになってしまうため、安定性と持久力のある性能に対して展開と時間を管理できる計画性が求められる戦術となっています。
この戦術に関しては、練習必須だと思ってください。
同じオデヒー戦術でもスーパーボウラーとスーパーネクロマンサーでは、施設を処理する火力に大きな差があります。
中盤に失速するスーパーボウラーはエターナルトームで延命することが重要になりますが、ビックボーイの生成と安定した進行で “ゆっくり破壊率を伸ばす” スーパーネクロマンサーは 施設処理速度で劣ることが欠点です。
生成したビックボーイの進行ルートを安定させる点でもファイヤーボールの広範囲攻撃が有効になります。
ただし、ファイヤーボールのレベルは18以上が必須です。
TH14になると、援軍でもらえる突破兵器のレベル5になります。
投下兵舎の場合はペッカが2体も出てくるため、外周処理にバーバリアンキング使わなくて済むことが強みです。
バーバリアンキングを中心部に入れることができると、ヒーロー処理が簡単になるのでスパネクがやられにくくなります。
ストライカーやエレクトロタイタンの枠を減らして、アイスゴーレムを採用すると中心部のユニットの延命と立て直しができるメリットが生まれます。
スーパーボウラーのような瞬間火力がないことやユニットの収容スペースが少ないので、時間切れ対策にもなる投下兵舎が有力な突破兵器となります。
ユニット | |||||
---|---|---|---|---|---|
×2 | ×2 | ×3 | ×3 | ×5 | ×1 |
– | – | – | – | ||
×4 | ×1 | – | – | – | – |
呪文 | |||||
×1 | ×1 | ×1 | ×3 | ×1 | ×2 |
突破兵器 | |||||
– | – | – | – | – | |
援軍 | |||||
TH13 | TH14 | ||||
– | |||||
×9 | ×1 | – | ×9 | ×1 | ×1 |
ヒーロー装備 | |||||
自由 |
オデヒーとファイヤーボールでサイドカットしてからスパネクを展開する編成です。
サイドカットに時間がかかってしまう欠点を、ファイヤーボールで解消することで投下兵舎を採用しやすくしています。
なにより、クランの城やTHがファイヤーボールで事前に処理できる位置にあればテンポよく進行することが可能です。
ヒーローを中心部に入れやすくなることでスパネク自体の生存率も上がり、安定したビックボーイの生成が後に続くヒーローをサポートします。
アーチャークイーンはスパネクと進行するだけでも強力ですが、フローズンアローがあればさらに強力です。
ユニット | |||||
---|---|---|---|---|---|
×2 | ×2 | ×2 | ×2 | ×2 | ×2 |
– | – | ||||
×1 | ×4 | ×1 | ×1 | – | – |
呪文 | |||||
– | |||||
×6 | ×1 | ×1 | ×1 | ×1 | – |
突破兵器 | |||||
– | – | – | |||
援軍 | |||||
TH13 | TH14 | ||||
×4 | ×1 | ×1 | ×4 | ×1 | ×1 |
– | – | – | |||
×1 | – | – | ×1 | ×1 | – |
主にフレイムシューターを使用して、天災オデヒーと両サイドをカットしてから展開する編成です。
天災はフレイムシューターかオデヒーを伸ばすことに使うため、脅威となる防錆設備を処理します。
時間切れになりやすいため、1分以内でスパネク展開をしなければいけません。
呪文数が少ないこともあって、バーバリアンキングやアーチャークイーンの使い方を考える必要があります。
ヒーロー装備も [アースクエイクのブーツ] や [ヒーラー人形] など使いどころによっては有効な選択肢に入ると思ってください。
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