クラッシュ・オブ・クラン 攻略データベース

クラッシュ・オブ・クラン (クラクラ) の攻略情報や最新情報を有志がまとめています。

バランス調整後のユニット・装備の流行環境

コメント(0)

注意
流行装備を取り上げていますが、強化を推奨しているわけではありません。

ヒーロー装備環境

衝撃のバランス調整後について

9月のイベント

バランス調整で多くのユーザーがヒーロー装備に対して不信感を持ってしまったと思います。ユーザー間で広まった衝撃とは裏腹にゲーム内では大きな影響を感じる人は多くなかったはずです。

しかし、これに加えて高TH帯は流行ユニットがすべてバランス調整の対象となっているため、高TH帯ほど環境に振り回されて疲弊する悪循環が発生しています。

今後のユーザーを取り巻く環境がどのように変化するかは予想できませんが、現時点での流行や装備事情などををまとめました

バランス調整後の装備事情の変化

各ヒーロー主要装備影響①影響②
バーバリアンキングクエイクブーツスパイクボールジャンプの呪文
アーチャークイーンヒーラー人形ジャイアントアローマジックミラー
グランドウォーデンファイヤーボールレイジジェムアースクエイクの呪文
ロイヤルチャンピオンロケットスピアホーミングシールドリターンの呪文

ざっくりとまとめると、現環境は [主要装備] が戦術に大きな変化と影響を与えているため、この影響がユニットや呪文、装備といった戦術への変化に直結する存在です。

各ヒーロー装備と組み合わせの簡単解説

バーバリアンキング

アースクエイクのブーツスパイクボール
クエイクブーツスパイクボール

これまで評価が高かったジャイアントガントレットは、評価を落とさずに使用率だけ下がっています(ただし、いまだに使用率自体は高いことに変わりはない)

一部の戦術を含めて、全TH帯で評価を上げたのが【ブーツ×ボール】のサッカーセットです。

過去のスパイクボール実装時に触れた使い方が本格主流装備となっています。
(投稿日:2024年5月8日)

このセットは「アースクエイクのブーツ」を強化しなくても十分に使えることで、陸戦術の常識を大きく覆すことになりました。

ジャンプの呪文枠の削減や壁処理とクエイクの割合ダメージでの削りが、ユニットの延命と進行を大きくサポートできます。

割合ダメージとの削りはスパイクボールやジャイアントアローとの相性が良いです。

今はまだ広まっていませんが【ブーツ+ボール+アロー=タウンホール破壊】が成立するようになっているため、固定ダメージと割合ダメージがバランス調整後は強くなっている傾向にあります。
※ ただし、高レベルの装備であることが必須

これまでの【ファイアボール+アロー】のねらいうちよりも難易度が低い配置があるため、プロ環境から下の層へと徐々に浸透するかもしれません。

全TH帯でみると、ラッシュ・スマッシュ戦術の強さを一段階上に引き上げる組み合わせとして使用率を伸ばすことになると考えています。

TH12~14のオデヒーイエティやスパボで【ブーツ(低レベル)×ボール】を使うと簡単に星3が取れることを確認済みです。

TH12全盛期に大流行した「ボウペカ」や「イエネク」編成のようなオデヒースマッシュとの相性が良いのは、中間TH帯の楽しみ方が増えて評価が上がった装備となりました。

アーチャークイーン

最強装備・組み合わせの候補
ヒーラー人形・マジックミラー
・ジャイアントアロー

知る人ぞ知る(ウルトラアルティメットクレイジーレア)ノーマル装備です。

圧倒的な汎用性の高さから、どの編成でもジャイアントアローやマジックミラーと合わせて使っても強い「正真正銘ぶっちぎりの勢いでぶっ壊れた装備」として君臨しています。

高い攻撃力を誇るクイーンの延命をサポートして破壊率を伸ばせるため、サイドカットからユニット本体の追従までを引き受ける最強装備となりました。

ヒーラー人形だけ「未来から来た性能」をしているので、バランス調整で処される可能性が高いのが不安なところかもしれません。

ヒーラー人形を弱い装備というと「エアプ」と勘違いされる恐れがあるため、くれぐれも発言にはお気を付けください。

9月のバランス調整の対象に選ばれなかったのか、これが不思議でならないです。※ 全体の使用率はそれほど高くないですが、今後上昇することが予想されます。

これとは別に、汎用性の高いフローズンアローフローズンアローは強さと安定性を損なわずに使用可能なので、マジックミラーやインビジブル薬と変わらず使用できます。

調整後を見ても、おそらく影響が少ないためクイヒー自体の強さも健在です。
※ フローズンアローは18以上にしておくことをおすすめします。

グランドウォーデン

ファイボ軸トーム軸復権
ファイヤーボールエターナルトームエターナルトーム
レイジジェムヒーリングトームライフジェム
グランドウォーデンは、ざっくり分けると3つの軸で使い分けになります。
 
これまでファイボを練習した人は、戦術の手札が1つ増えた状態です。
その他の人は [トーム軸] を中心に使用する形になることが予想されます。

※ オデヒー系はレイジジェムと、ファイボ or トームのどちらかで使用します。

◆ ファイボ軸

ファイヤーボールレイジジェムフレイムシューター

ファイボは低評価されていましたが、ユーザー全体の装備強化状況が安定したことやトッププレイヤーによる戦術の開発で評価が見直されました。

しかし、装備としての扱いやすさが改善されたわけではないため、強さを認知されながらも使用率を伸ばすことができずにいる装備です。

TH14以下は、この組み合わせのオデヒーを「ほぼ止められない」ため、インビジブルの呪文を使った高等なファイボ戦術が必要ありません。

オデヒーで削りながらテキトーに施設が固まっているところにオデンが攻撃をしたらファイボを使ってクエイクの呪文を撃つだけでいいです。

オデヒーファイボは練習が必要になるかもしれませんが、TH13でTH15、TH14でTH16が取れるほどの環境となっています。(オデヒーにレイジを使ってフリーズで守りながらファイボを撃つだけ)

中間層のファイボ使用者増加を見越して、ファイボ早見表を調整しています。
※ ただし、使用者を選ぶ装備という現状の問題は変化していません。
 

◆ トーム軸

エターナルトームヒーリングトーム

クラクラの最強2大能力である [無敵] と [回復] は、この程度の下方修正では揺らぎません。

ユニット全体の進行が伸びなくなったかもしれませんが、伸びなくなった部分をヒーローと装備の強さでカバーする調整が入った印象が強いです。

これ以上の下方修正は考えられないので、装備の評価が下がることはないと考えられます。

ぶっちゃけた話、これがあれば困ることはありません。

◆ 復権・ライフジェム

エターナルトームライフジェム

ラヴァルやディガホグ・ツインホグが復権する時が来ました。
太古の時代に比べて、どちらの戦術も難易度自体は下がっています。

しかし、それと同時にドラゴン・ライドラも難易度が下がっていることで【新規・ライト層からは敷居が高い戦術】として見られがちです。

ヒーロー装備実装時に他の装備との性能格差が大きいことが強化優先度を下げてしまう要因となったため、レベルを上げている人が少ないことが気になります。

上方修正の影響が大きいことに加えて、ライフジェムが使われるのは小型・中型ユニットなので装備によるHP上昇の依存度が大きいです。

戦術の難易度に直結する装備となるのでライフジェムのレベルの重要性が高まりますが、ライフジェムを使わないなら後回しでいいかもしれません。

ロイヤルチャンピオン

ロケットスピアホーミングシールドリターンの呪文
ロケットスピアホーミングシールドリターンの呪文

現環境の影で暗躍する理不尽セットです。

ファイアボールは配置を調整すると対策可能ですが、ロケスピリターンのロイヤルチャンピオンを対策することは不可能となっています。

この理不尽によって、TH13~16は「防衛設備を5施設以上は簡単に処理される」とお考え下さい。

対策不可能な遠距離攻撃で削られますが、レイジの呪文よりもアースクエイクの呪文と組み合わせて使うと凶悪度が上がります。
HPの高い投石機やITの処理も簡単になるため、完全に防衛不可能です。
※ ただし、ロイチャンとロケスピの高レベルが必須

使用回数を残したままリターンの呪文で安全に回収できるため、スケルトントラップやヒーローですら止められない忍者戦法となりました。汚いなさすが忍者きたない!!

その他では「裏ホグ」のような感覚でユニットの進行経路上の防衛設備を事前に処理する役割としても使える装備の組み合わせです。

強化して無駄になるということは「ありえない」装備と組み合わせとなっています。(調整後でもホグ人形とヘイスト薬は十分に強いです。)

人によって差が出る装備事情

鉱石の価値観について

クラン戦合戦メダルエメラルド星ボーナス
クラン合戦メダルエメラルド星ボーナス

クラクラは今、鉱石という石ころ資源が戦術の成功率を左右するゲームへと変わりつつあります。

過去の最強戦術筆頭「クイヒーディガホグ・ツインホグ」や「ラヴァル」といった難易度の高い戦術が使用率を大きく落として、ヒーロー装備で強く使える戦術の使用率が高まっている状態です。

鉱石の獲得量が限られているため、主な4種の獲得先から「どれだけ多く鉱石を回収できているか」が重要になっています。(ここでは課金のセールを除く)

ヒーロー装備の実装で【超攻撃有利環境】に切り替わっているため、一部の層はエメラルドで鉱石を購入しているほど重要になりました。

見習い大工よりも鉱石にエメラルドを使う一部の層

見習い大工鉱石
鉱石一覧

これは賛否両論がハッキリと分かれる内容になりますが、エメラルドの使い道で「見習い大工」をあえて購入しない層が少数います。

攻撃に有利な環境になったことやリーグメダルで大工ポーションを購入できるため、長期的な運用と「初期投資が高くつく見習い大工」にエメラルドを使うよりも「攻撃に特化して鉱石を購入する選択」です。

時間経過で獲得量に課金以外で埋められない差がでてしまう仕様の都合上、鉱石を選ぶことで多くの最新戦術に早く触れる機会が発生します。

難しい選択ですが、最近になってエメラルドの使い道に差が出ていると感じる場面が増えたように感じます。それほど鉱石不足の問題は深刻です。

エメラルドの使い道は人それぞれなので扱いにくい内容になりますが、毎週ショップで鉱石を購入できることも頭の片隅に入れておくと鉱石不足が解消できるかもしれません。

イベントパスの需要増加

イベントパス

管理人はサイトを運営する有志(個人)であって公認クリエイターではありませんが、実装当初に比べてヒーロー装備の重要性が想像以上に高い環境に変化したと思っています。

極端な課金ゲーになったわけではないので「安心してほしい」ということを納得してもらえるほど、ゲーム内での獲得量が多いわけではありません。

ただ、本当に汎用性の高い装備だけを強化すると不足することがないため、無課金でも十分に遊べてしまいます。(ただし復帰勢は数ヵ月間、苦しい思いをする)

他の記事でも触れていますが装備は確実に使えるレベルまで強化しないと中途半端になってバランス調整に対応できないので、今後の強化を進めるときはご注意ください。

 

今後のクラクラ事情について

鉱石を多く集めることが重要

  • バランス調整に怯えて装備が強化できなくなる問題
    • バランス調整は年に約1~3回 (根っこは特別待遇)
    • 鉱石の獲得量でバランス調整に対応するしかない
    • 汎用性の高い装備を確実に強化して保険を用意する
       

ヒーロー装備のバランス調整は全世界のクラクラユーザーに衝撃を与えましたが、いろいろ考えていると装備を強化できなくなります。

今後、最も重要になるのは鉱石の獲得量を増やすことしかないです。
定期的に装備が実装されるため対応方法がこれだけしかありません。

バランス調整の内容自体が控えめで済んだので半端な強化で装備を使っていた一部ユーザーが大きく被害を受けている状態です。

何度でも書きますが、装備はちゃんと強化してご利用ください。

ヒーロー装備と流行ユニットの関係性

ドルイド
突然の調整
ルートライダー
まだ元気
スーパーネクロマンサー
パワーダウン

低~中TH帯の下方修正はありましたが一番の影響が「突破兵器」なので、装備やユニットのバランス調整は大きく影響していません。

ねらいうちされた高TH帯は、工夫次第でどうにかできると感じました。
(本当にねらいうちされたのは、バランス調整に振り回されるユーザーの心)

主要戦術をフレチャレで試行回数を重ねて検証した結果が以下となります。
 注意:管理人視点での検証と改善案です。

・【ルートライダー】
 ⇒ ドルイドは減らして根っこを増やす
 ⇒ アイゴレ、オデン&ディギーなどでダメージを減らす
 ⇒ クイヒールートライダーに切り替える

・【スパネク】
 ⇒ アイゴレを採用する
 ⇒ ドルイドをヒーラーにする
 ⇒ 回復重視でレイジの使いどころを見極めるかスケルトンの呪文採用

ドルイドの回復量が下がった部分を「どのようにカバーできるか」が課題になるため、ヒーラーにするかダメージを減らす工夫が求められます。

スタン効果を持つ「ディギー」やターゲットを分散させる「スケルトンの呪文」の採用が改善策になるかもしれません。(個人差あり)

最終的に改善策が見つけられなければ「ドラゴンを使え!!」が最悪の場合の逃げ道になるので、ラヴァルが使える高TH帯の人が少し有利だと思います。

スーパーチャージ スーパーチャージ も考慮すると、天災ラヴァルがファイボ対策配置と相まって微妙になるかもしれないので、クイヒーラヴァルか通常スーサイドラヴァルの2択が使える人が戦術を選べるといったところです。

流行する戦術について

まだ元気骨太元気クイラバノヴァいつもの
ルートライダースーパーネクロマンサーラヴァハウンドドラゴンライトニングドラゴン

ざっくりと環境をまとめると、5つの戦術で落ち着くことが予想されます。

これをみて「変化がない」と感じるかもしれませんが、バランス調整はあくまでバランス調整なので大きく変化することは考えにくいです。

ドルイドに関しては【ユーザーにテストプレイさせて適正値に調整した】という印象が強いので、これまで同様の編成でも星3が取れないわけではないと感じました。

ここで見落としてほしくないのは「全TH帯で全壊率が上がったこと」にあるため、簡単になった環境に制御するためのバランス調整だということです。

戦略ゲーなのに簡単で「クラン戦の引き分け」や「星3全壊を取ることが当たり前」の環境に変化しました。
これにより、ライト層が完全に置いてきぼりの状態になっていることが悲しい現状だったりします。

調整に調整を重ね調整した結果、全部下方修正した現状に不満が多いかもしれませんが、踏んで爆発する地雷はすべて踏み抜くストロングスタイルがスパセルです。

管理人は「バランス調整」についてどう思っているの?

のんびりエンジョイ編成でクラクラをしているライトユーザーです。
ドルイドの流行戦術はすぐに飽きました。

ドルイドが下方修正されることは予想できていました。

むしろ、回復量とクマの調整が予想を上回る修正だったことぐらいです。
(回復量とクマのHPのどちらも露骨な数値の高さでおかしい実装だった)

多くのユーザーが不満に感じるのは「バランス調整(下方修正)」があることだと考えているので、短期間に調整回数が多いほど不信感が増すと思います。

なによりも調整で振り回されることに「精神的な疲労と時間の浪費」を強く感じてしまう人が多いので、今回のドルイドはさすがに「時期尚早」としか言いようがありません。(性能の話ではなく調整時期の話)

しばらくは調整がないと思いますが、ユニットや使用率が落ち着いたところでTH17が実装することになりそうです。

アンケート

最近のバランス調整について、どう思いますか?

  • バランス調整ばかりで不満だ
    7票
  • ある程度の難易度はあっていいと思う
    2票
  • どうでもいい。
    1票
  • 許せん!! 俺をスパセルに入れろ!!!!
    0票
読み込み中 ... 読み込み中 ...

皆さんはどう思っているのか、アンケートやコメントで教えてください!!

コメントを書き込む


Protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

まだコメントがありません。

×