強い (確信) | – | ||
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強い (限定的) | – | – | |
可能性 | |||
†鍛冶屋の守護神† 次回に期待 | – | ||
最大の被害者 共犯扱い |
ざっくりとまとめたとき、このようになります。
下方修正された3種の装備は唯一無二の強さを誇る性能で1つの戦術を生み出せていたため、早いか遅いかの問題でした。
上方修正された4種の装備は、どれも共通して初期装備でありながら不遇の地位を築き上げた実績があります。
インビジブルの呪文は使わない人もいると思いますが、なにかしらの戦術で悪さをするために必要だったパーツの一つです。
『公式の見解』も最後に触れながら、まとめていきます。
※ 公式発表の本文にある「命中率」は、アップグレードのこと
アースクエイクのブーツ | スパイクボール |
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スパイクボールと組み合わせることで、高HPの防衛設備を消し飛ばせるだけの爆発力を生み出せることが問題でした。
割合ダメージが大きく、スパイクボールのレベルを最大にしなくても強いことが強さに拍車をかけて高TH帯で大流行しています。
今回の下方修正により、高HPの防衛設備をワンパン処理できなくなったことで「現環境に大打撃を与える」ほどの影響力があります。
公式の見解では、†無敵のコンボ†という表現をされています。
ファイアボール | レイジジェム |
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ファイアボールの問題点は、レベル最大にする必要がなかったことでした。
一定のレベルにしてしまうと「アースクエイク×2」で済むため、あえてレベルを上げずに使い続けられることが運営の目に留まった可能性があります。
ちなみに、効果範囲の1マス縮小の影響は非常に大きいです。
(これまで、TH11でファイボを使う戦術が流行しなかった理由の一つ)
公式の見解では、競技シーンでの公平性と環境のバランス維持が狙いだそうです。
エレクトロブーツ | ヘイスト薬 |
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インビジブルの呪文で防衛設備を破壊して回ることで、「ひとりエレクトリカルパレード」をかましてくる理不尽のパワーダウンが確定しました。
1つの戦術が生まれるほどのパワーがあるため、今後も戦術として運用することができます。
悪さをした原因が【フォックス×インビ呪文×エレクトロブーツ】という、既存の防衛設備では対処が難しいコンボが成立したため、過去に調整されたフォックスとともに「透明化への問題が見直された」と考えたほうがいいかもしれません。
対策配置を組むと防衛できたことも考えると、インビ×3~4程度のサイドカットに抑えて [リターン or リバイブ] のいずれかで運用する方法が適切です。
下方修正されたとはいえ、パワーの塊のような装備なので深く考え過ぎないようにした方がいいと思います…。
公式の見解では、不動の人気と強さを誇るためインビジブルの呪文といっしょに弱体化することで、防衛できるようにするねらいがあります。
ライフジェム | エターナルトーム |
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基本的な組み合わせは「エターナルトーム」になりそうです。
オデヒー系の戦術では、奇抜な【レイジジェム×ライフジェム】の組み合わせでユニットのパワーを底上げするスーパーボウラーやスピアスローワーが強化されます。
また、ひっそりレベルキャップ開放を控えるスーパーディガーが可能性を秘めているため、大型ユニットで溢れる環境に影響があるかもしれません。
公式の見解では、ライフジェムの使用率が低いから調整したとのことです。
ロイヤルジェム | エレクトロブーツ |
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あまり話題にならないTH13-14の環境では、インビジブルの呪文とエレクトロブーツという理不尽の組み合わせに対抗できるだけの防衛設備がありません。
攻撃を耐えられる回数の増加と攻撃力の上昇に「大幅なHP回復」が合わさるため、配置によってはホーミングシールドよりも破壊率が伸びる可能性が生まれました。
実用性を考えると、スーパーレア装備2種を揃えて強化したほうがいいです。
公式の見解では、使用率の低さと「もう少し注目してあげてもいい」との理由で強化されています。
吸血ヒゲ | 組み合わせ自由 |
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??? |
大幅な攻撃力アップがありますが、攻撃しないと回復できない効果と若干のミスマッチが絶妙なところです。
最終的に壁殴り職人になるパターンが多く、壁を突破する手段が本体のレベル上げしかないという致命的な欠点が解消されたことが唯一の救いのような気がします。
外周部の処理をさせ、壁の内側にスパイクボールを蹴っ飛ばす流れが理想なのかもしれません。
バーバリアンキングは、ノーマル装備とスーパーレア装備の性能に雲泥の差があって評価が難しいです。
公式の見解では、「吸血ヒゲは一部の根強いファンがいる」とのことですが、他の装備に埋もれているため強化されたそうです。
(一部のファンが過激化してヒゲ一択という極論しか言わない人もいます)
男神 | 女神 |
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鍛冶屋の神棚に祭る系の装備であり、実用性を追求された性能は見込めません。
どの装備と組み合わせても「微妙」というミスマッチは、他の追随を許さない唯一無二のスペックです。
どちらもレベル最大まで強化している管理人個人の意見としては、溢れそうなパープル鉱石の使い道で留めておくことをおすすめします。
人の手で触れてはいけない神聖な装備として、「いつも鍛冶屋を守ってくれている」と思っておきしょう。
公式の見解では、初心者が扱いやすいように調整したとのことです。
(強化する初心者がいるかは不明)
エンジョイの中のエンジョイ装備 |
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海外の統計サイトによると、もっとも強化されていないスーパーレア装備という不動のポジションをキープしています。
装備としての性能ではなく、装備によって召喚できるユニットに価値があるため、特定の状況下で使用者が使う意思があって初めて鉱石が使われる装備です。
ここで誤解しないでほしいのは、環境で通用するだけのスペックを持ちながら「ほとんどのユーザーが強化に必要な鉱石を確保できない」という現実から必須装備ではないという理由で強化されていません。
100点満点を105点にするような性能であって、弱い装備ではないということだけはお伝えしておきます。
公式の見解では、一部の強化を求める声がある一方で、“”強化済みであれば””ドラゴン戦術との相性が良いとのことです。様子を見て上方修正さを検討するみたいです。(ただし、強化しなければ強さが発揮できないと主張している模様)
元凶 | 凸スパ系 | 風評被害 |
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一定数のヘイトを買う戦術には、不思議とインビジブルの呪文が関係しています。
有名な「突撃艦スパアチャ」のように、TH17のインフェルノ砲による持続ダメージや竜炎砲の範囲攻撃で環境的に不利な戦術になるなどの対策がとられていました。
公式の見解では、エレクトロブーツの強さを抑え込むにはインビジブルの呪文の各レベルで0.25秒の効果時間短縮が必要だったみたいです。
効果適用回数について |
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呪文効果は内部でカウント式になっている。 1秒当たり4回(0.25秒)で適用される仕様がある。 |
効果範囲内で適用される呪文効果は、0.25秒ずつ効果が適用されます。
どういうことかというと、1秒間にHP100を回復しようとしたとき、
時間経過で1秒間に「1→2→3→4 …99→100」のように増えません。
0.25秒ごとに「25→25→25→25」と効果が適用されます。
インビジブルの呪文の場合、0.25秒に1回透明化の能力が付与されます。
\ ナンデヤッ! / |
ヒーラー人形とマジックミラーが許されたことに安心する反面、ファイアボールの優位性が失われることが残念です。
エレクトロブーツは実装してすぐにオーバースペックだったことが検証でわかっていたので、調整後でも使えるようにレベル最大に強化しています。
アースクエイクのブーツはスパイクボールとの組み合わせを公式が「無敵のコンボ」と表現するように、一番ゲームバランスに影響する常軌を逸するコンボだったと思っていました。
スパネクやスパボのように、中心部で壁を処理するとアドバンテージが得られる戦術では変わらず使われる戦術の一つです。
バーバリアンキングのスペックに対して、ノーマル装備が過剰に弱く、スーパーレア装備と組み合わせて過剰に強くなっていることが、ガントレットのころと同じような繰り返しをしているようにしか見えません。
ただ、変わらず強い程度に抑えられた調整であることも事実です。
その辺の調整をうまくしている部分が、憎めないところかもしれません。
ヒーロー装備を一定のレベルで止めておくとバランス調整で使いにくくなることが「今回の調整ではっきりした」ので、今後は自分が使う装備のレベルをしっかりと上げて使おうと思います。(サブアカウント)
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