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マジックミラーの実装により、ヒーロー装備の関係が二極化した構図を作成しました。
単独運用と汎用性に特化した「ヒーラー人形」を軸とした組み合わせが、現時点でクイヒー以外の戦術に対応しやすくなっています。
クイヒー&ユニット追従に特化した「フローズンアロー」を軸とした組み合わせに関しては、新規ユーザーがクイヒーをするかを決めてからエメラルドの使い道を考えることになるかもしれません。
好みはもちろん、得手不得手を理解している既存ユーザー以上に、ライト層・新規ユーザーの装備選びと戦術選びが大変になります。
メリット | デメリット |
---|---|
・クローンの数と火力で押し切れる ・クローンの効果時間が長い ・回復効果が地味に効く | ・能力使用時に一瞬だけ硬直 ・モノリスや跳弾大砲に弱い ・レベルが低いと強さに変化 |
別の『マジックミラーの性能と評価』にも書きましたが、装備としての性能は最強クラスです。
しかし、能力の特性がインビジブル薬と異なるため、能力を発動させるタイミングが違うところに注意が必要です。
マジックミラーとインビジブル薬は違う装備であることを理解して使わないと、周囲が強いと評価しているのに「自分だけが強さをわからない」状況に陥ってしまうかもしれません。
これから少しずつ装備が増えるため、装備と組み合わせを自分で判断できないと苦労するゲームになります。
クラクラは、戦略ゲー(ストラテジー)あることを忘れないようにしましょう。
フローズンアロー [軸] | ヒーラー人形 [軸] |
---|---|
![]() | ![]() |
![]() | TH12でアンロック |
これまでは、アーチャー人形産廃人形以外の装備を強化することが推奨されていました。
ですが、これから始める新規・ライト層のユーザーで装備を強化する人は限られた鉱石を選んで強化できるようになります(が、課金をするなら関係ありません)。
選べる戦術の幅を広げる装備として、フローズンアロー[軸] がありますが、ユニット編成を選ぶとエメラルドを使わなくてもいい装備になっている環境です。
ヒーローゲーとなった現代では、高等戦術であるクイヒー系やラヴァル系の戦術を身につけなくていい「遊びやすい難易度」になっています。
中盤のTH14までが、ラッシュ系・スマッシュ系の戦術で十分遊べるようになりました。
![]() | おもちゃ屋や100均に販売されている見た目だけど、 イベントかエメラルドで購入しないといけない高級品。 |
強さがレベルに大きく依存しますが、他に比べてマジックミラーは性能と強さの格が違う装備です。
クイヒーをしないなら、マジックミラーとヒーラー人形でほぼ完結します。
「グランドウォーデンとロイヤルチャンピオンがノーマル装備で完結する」ぶっ壊れアブノーマル装備を持っているので、鉱石の入手量が少ない無課金の心強い味方になりそうです。
中盤にアンロックされる「ヒーロー二大巨頭が強くて安上がり」なところは、ゲームシステムとして優しい安心設計となっています。
![]() 理想装備 | ![]() | ![]() |
![]() これまで通り | ![]() | ![]() |
マジックミラーに慣れていない人が使用すると、インビジブル薬との【能力の使用タイミングの違い】に強烈な違和感をおぼえることになります。
強力な施設の処理やピンチの時に使用して状況を打開するインビジブル薬とは違い、数で処理速度とダメージの分散を計れるマジックミラーでは破壊率の伸びが違ってくる装備です。
クラン戦やリーグ戦の配置に合わせた対応をすることが理想ですが、最終的にはマジックミラーに切り替わる人が多くなることが予想されます。
こればかりは、どうしても好みや戦術に左右されるので、ご自身の判断で戦略的に装備を組み合わせてください。
![]() 理想装備 | ![]() | ![]() |
![]() これまで通り | ![]() | ![]() |
この2通りの組み合わせに関しては、明確に好みが分かれることになります。
アーチャークイーンのレベルが低い場合は戦術として成立しにくいですが、フローズンアローひとつでこの問題を””ある程度は””解決することができます。
組み合わせの候補に関してですが、クイヒーの技量が人によって大きな差があるので、どちらを選ぶべきかを判断できません。
一定の水準(呪文余りや能力の残し)で使えるレベルであれば、マジックミラーに切り替えて任意で能力を使うことが強い運用になります。
一方で、クイヒーに呪文を余すことなく使用して能力を早い段階で使ってしまう実力だとマジックミラーが悪手になるかもしれません。※ ただし、戦術による。
【能力発動時】 | 大まかな違い |
---|---|
・配置の深部突入前 ・レイジを使うとき ・ピンチでヤバい時 | ちょっと早めに使うと安定 呪文効果の恩恵が大きい 突破力が異常に高い |
装備のレベルが必須になる欠点を除けば、圧倒的な処理能力を持つ装備になります。
召喚するクローンが左右に確定展開するので、壁の境目に合わせて進行方向を分離することや狭い区画の両サイドの施設を処理して集中砲火を防ぐことが可能です。
本体がやられたとしても、一定時間はクローンが生存するので施設処理を持続することができるようになりました。
このように戦術的な能力の使用は、他の装備にはない「特別な強さ」です。
モノリス | 跳弾大砲 | インビジブルの呪文 |
---|---|---|
![]() | ![]() | ![]() |
問題は、単体攻撃や高いDPSを誇る防衛設備に極端に弱いことです。
真正面から対峙したとき、モノリスの攻撃速度と高い処理能力を前にすると左右に展開するクローンの都合で「クローン1体が処理された後に高確率で本体が攻撃される」ことになります。
跳弾大砲から連発されるゴールデンボールでクローンと本体にダメージが入ることが致命的です。これだけではなく、ヒーラーが跳弾大砲にターゲットにされるクローンへ移ることが最大の脅威となります。
2つの大きな問題の対策として、インビジブルの呪文の価値が上がりました。
フリーズの呪文で一部の施設を固めてしまうと、別のクローンにヒーラーが移って本体が回復できない状況になる恐れがあります。
インビジブルの呪文ならクローン召喚の範囲をカバーできるので、レイジの呪文と合わせて使用すると切り抜けやすいです。
これらの近くには、トルネードトラップが配置されている可能性が高いことも考慮すると、フリーズの呪文とインビジブルの呪文を状況に合わせて使いわけられる判断力が求められます。
ミラークイヒーでうまくいかないときは、フリーズの呪文を減らしてインビジブルの呪文を増やしてみると能力使用後の立て直しがうまくいくかもしれません。
変更前 | ![]() ×4 | ![]() ×3 | ![]() ×1 | ![]() ×1 |
変更後 | ![]() ×4 | ![]() ×2 | ![]() ×2 | ![]() ×1 |
【能力発動時】 | 大まかな違い |
---|---|
・ピンチでヤバい時 ・ユニットの展開時 ・THを処理時に使用 | 透明化による約束された延命 追加ダメによる施設処理 立て直す時に呪文不要 |
これまで通りのインビジブル薬を使用したクイヒーは、あらゆる場面の対処と立て直しに適した性能をしています。
ピンチでヤバい危険な場面を切り抜ける適した性能が備わっているため、考えなしにマジックミラーへ乗り換えることが難しいです。
最終的には「慣れ」になりますが、TH15から難易度が高くなることを考えた場合、TH14以下の段階で使い分けられるようにしておいた方がクイヒー戦術を切り捨てずに済みます。
話は少し逸れますが、高TH帯に慣れた人からすると『▶ マジックミラーの性能と評価』で追記した内容に疑問を持つかもしれません。
ここで忘れないでほしいのは、TH15の環境が本当に難しいことで離れたユーザーが一定数いること、そしてTH14からTH15へ上がった人が挫折する環境である事実をルートライダーという理不尽で強引に解決されていることです。
環境に適応できない一定数のユーザーがミラークイヒーを使用してモノリスに対処できないことも考慮して、インビジブル薬の価値が保たれています。
意味もなく追記したわけではないので、誤解しないようお願い申し上げます。
TH15からは「クイヒーができる」と「クイヒー戦術で全壊が取れる」に大きな差が出てくる環境です。
インビジブル薬 | ヒーラー人形 | ジャイアントアロー |
---|---|---|
![]() | ![]() | ![]() |
Lv.17 | Lv.18 | Lv.18 |
スター鉱石が不足する無課金の心強い味方として、ノーマル装備三銃士を強化の選択肢に入れることができます。
序盤から終盤までの活躍が保証された性能として、幅広く使える装備です。
アチャクイ3種の神器(ノーマル)でさまざまな戦術が完結するので、極端なヒーローゲーを望まず、ユニット主体の戦術で十分に遊べるようになりました。
ちなみに、ヒーラー人形はノーマルで区分されていますが、管理人評価ではウルトラレア装備です。
フローズンアロー | マジックミラー |
---|---|
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Lv.18(20) | Lv.21(23) |
どちらの装備もスーパーレアに恥じない性能を持っていますが、クラクラを長期的に続けてスター鉱石を地道に集めなければ強化が難しい装備です。
(ただし、石油王か、自身を石油王と信じて疑わない人は別です)
TH13~14 の Lv.18~21 まではイベントを達成してクラン戦をしていると強化がスムーズに進みますが、レベル24以降にスター鉱石を必要数集めることに苦労します。
クイヒーからサポートまでをスローダウン効果で雑にこなすフローズンアローは入手必須の装備ではありませんが、クイヒー戦術の難易度を大幅に下げました。
必須ではありませんが、あると便利な装備です。
アーチャークイーンのレベルが低い状態で使い続けるなら、火力不足をスローダウン効果でカバーできる優れた良装備だったりします。
ヒーローのクローンを出して火力を2~3倍に引き上げるマジックミラーは、使用者の技量に左右されにくい「使ってお得なハッピーセット」です。
ノーマル装備ですらすでに強いにもかかわらず、マジックミラーは頭一つ飛びぬけるどころか「頭数を3つに増やす装備」として爆誕しました。
誰が使っても強い性能ですが、使いどころによってはインビジブル薬のほうが強い場面があります。
インビジブル薬に慣れているのであれば、少し練習することをおすすめします。
レベル18にしないとできないクイヒーの立ち回りが「高レベルのヒーローを相手にすること」です。
フローズンアロー最大の強みが対ヒーローに強くなることなので、当サイトではレベル17以下でクイヒーをすることをおすすめしません。
どうしても17以下だと、少し格上のレベル差であってもバーバリアンキング相手に押し負けることがあります。
※ ちょうどいい相手とマッチングしたので、動画用にヒーラー人形とフローズンアローで対戦相手をサンドバックにしています。
![]() ↓ | ![]() | ←スーサイド ↓ |
![]() | ![]() | ![]() |
↑ 外周処理→ | ![]() | ↑ ← ![]() |
ヒーラー人形というウルトラレア装備によって形成された関係図です。
上下左右すべての装備と組み合わせても問題なく使えるため、最も評価の高いアーチャークイーンの装備として君臨しています。
さまざまな環境を振り返ると、高確率でヒーラー人形が使用されるアルティメット装備です。
ヒーラー人形を除く全装備4種に精通した唯一の装備として君臨しているので、インビジブル薬と同様に使い勝手の良い装備となっています。
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アーチャークイーンは他のヒーローよりも生存に特化した唯一無二の装備を持っているため、あらゆる環境で高く評価された装備となっています。
後ろから回復ビームを撃たれ続ける「姫プ」のような状態に加え、レイジジェムのグランドウォーデンとドルイドのおじさんコンビを付けながら呪文と処理ユニットでサポートするだけで星3が取れてしまう環境です。
コツコツとヒーローのレベルを上げて装備を強化している方は、フレチャレなどで遊んでみてください。
新感覚ヒーローアクションをお楽しみいただけます。
[軸] 固定装備 | 組み合わせ① | 組み合わせ② | 組み合わせ③ |
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![]() | ![]() | ![]() | – |
現時点(マジックミラー実装時)での、アーチャークイーンの全装備を考慮した組み合わせです。
インビジブル薬がすでに強いためマジックミラーの使用と強化の優先度は下げても問題ありませんが、装備はユニット編成や戦術に合わせて使い分ける戦闘システムの一部であることを忘れてはいけません。
軸となる装備のフローズンアローは、ヒーロー装備が実装したことで「クイヒー戦術」自体の難易度と価値を大きく下げました。
ヒーロー装備の実装で新たな戦術が誕生しているので、既存の戦術であっても、ヒーロー装備の選択と使い方次第で同じ星3全壊でも過程が大きく異なることがあるかもしれません。
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鍛冶屋の装備に並んでいますが、装備とは限りません!!!
装備ではなく、かわいいお人形なので鉱石でガチガチに強化しないようにしましょう!
当サイトの記事をいくつも閲覧していただいた方であれば、すでにご理解いただけているかもしれませんが、時代は今「ヒーローゲー」となっています。
ユニットを出すタイミングと呪文を使うタイミングを計る緻密で高度な戦闘要素を残しつつ、ヒーローと装備の強さで戦略を競うゲームへと移り変わりました。
ユニットや呪文の研究も含む、ヒーローの育成と装備の強化を忘れないようにしてください。
趣味でゲーム内のデータを掲載しつつ、いろいろやってみたことをまとめています。
アチャ人形はスパアチャ生み出せるようになってから出直してきてどうぞ