クラッシュ・オブ・クラン 攻略データベース

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クラン対戦とマッチングシステムについて

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クラン対戦のマッチングシステム

記事を読む前のマッチングシステムに関する基礎知識

マッチング相手に影響する要素

  1. マッチングの攻撃力計算について(影響力:大)
    – 「ユニット」「キャンプの収容数」「呪文」を基準にする
     
  2. マッチングの防衛力計算について
    – 「防衛設備」「壁」「トラップ」を基準にする
     
  3. ヒーローは攻撃力と防衛力の両方に加算される
    – ヒーローのレベルがマッチングに影響する
     
  4. 参加メンバーTH帯と1~3の条件から相手を選ぶ
    村が強くなるほど相手が強くなる
     
  5. クランの対戦成績に応じて相手を選出する
    対戦成績(過去の対戦や連勝数)で対戦相手が強くなりやすい

マッチング相手に影響しない要素

  • 個人とクラン全体のトロフィー数は影響しない
  • 個人の成績はマッチングとの関係性がない
  • クラン対戦時の防衛配置は関係ない

クラン対戦を開戦する条件

最低条件参加人数の上限
5人以上の参加50人までの参加

クラン対戦を開戦するためには、クランメンバーをそろえる必要があります。

開戦に必要な人数は5の倍数から開戦可能になり、最低人数は5人、参加上限は50人が開戦の条件です。

クランメンバーを集めてクラン対戦をするときには、参加人数が5の倍数になるようにしましょう。

【注意】
参加メンバーが少なくメンバー間でのTH帯に大きな差があると、不利な相手とマッチングすることが稀にあります。

条件と時間帯が悪いとマッチングしにくい

[開戦] を押してから、マッチング開始
マッチング開始から一定時間内に条件が近いクランを探す

対戦相手と近い条件をゲームシステムが判別してマッチングさせるため、場合によってはマッチングまでに時間がかかることがあります。

そのため、近い条件の相手が見つからなければ条件の幅を広げるので、なかなかマッチングしないと少し強い相手か少し弱い相手と必ずマッチングするように設計されています。

例えて説明すると、参加メンバー全員の強さの合計値を 100 とします。

マッチングシステムは強さが 合計値100 の相手を探しますが、一定時間内に相手が見つからない場合は 合計値90~110 に検索する幅を広げて相手を探すということです。

マッチング係数について

対戦相手の選出とマッチング係数について

【マッチング係数とは?】
対戦相手を決める条件のこと。
近い係数のクランとマッチングする。

クラン対戦でマッチングする相手は、参加メンバーの強さの合計(係数)によって決まります。ある程度クラクラをしている人であれば †マッチング係数† というワードを耳にしたことがあるかもしれません。

現代のクラクラでは、実質的な死語になっているので気にする必要はありませんが、いまだにマッチング係数を基準にする人が稀に存在します。(過去のアプデでマッチングシステムは緩和されてマシになっています)

簡単に説明すると、村の施設や研究などのアップグレードできるものには見えない数値(係数というマスクデータ)が設定されており、この数値の参加メンバーの合計値が近いクランとマッチングするように設計されているのが クラン対戦 です。

TH帯を基準としたマッチングをされますが、完全に同じTH帯でマッチングすることが難しいため、TH帯を基準に対戦相手が決まるようになりました。

旧時代のクラクラでは、マッチング係数を利用することで「極端な格差マッチング」を意図的に発生しやすいようにするクランがありましたが、この問題が発生しにくいように調整されています。

※ マッチング係数は運営が公表していない情報です。

マッチング係数と早上げについて

過去現代

名声
鉱石一覧
鉱石重視

古い時代のクラクラでは、対戦で勝ちにこだわるクランが意図的に早上げをしてマッチング係数を調整していましたが、現代では目的が異なります。

ヒーロー装備の実装で攻撃有利な環境になったことにより、強いユニットで攻撃をして『可能な限り多く勝率を高くして鉱石を獲得する』風潮が生まれました。

現代では、1人のプレイヤーが複数のアカウントを持っていることが当たり前になったことで、自分のメインアカウントに近い環境を作り出して攻撃するクランが増えつつあります。

攻撃有利の環境になったことで、最高TH帯か上位1番2番での防衛線が基本となっているため、それ以下のTH帯で頑張って村を強化しても星3全壊されることが多いです。(だからといって防衛設備の強化が無駄になるわけではない)

普通にクラクラを遊んでいる分には「マッチング係数」を気にする必要がないので、対戦相手を自分が持てる全力で攻撃してください。

※ リーグではマッチング係数は関係ありません。

マッチング係数を気にしない方がいい理由

【クラン独自のルールとは?】
問題ごとが発生しないようにする取り決め
共感できる個人を集めるための決まりごと

厳しい書き方になりますが、大したことのないクランほどマッチング係数を過剰に意識した中途半端なルールを設けている印象があります。

動画投稿や大会などに参加するなどの活動がない限りは「ごっこ遊び」程度に思われるため、マッチング係数を意識したルール設けるクラン自体が少ないです。

他のゲームでも似たようなことが多くありますが、最終的に『個人の思想と主義主張』が強く出てしまっているだけなので、ルールがクラン参加の壁になってしまうことがあります。

マッチング係数に関する記述は、日本に限らず海外にも存在します。しかし、これに対して不平不満を唱える人が多いわけではありません。(昔よりも格差マッチングが本当に発生しなくなりました)

マッチング係数を気にしたルールを設けるより、実力を身に付けられる環境やクラメンを育てられるクランを作ったほうが意識の高いルールを作るよりもはるかに価値があります

 

クラン対戦のマッチングは2パターンしかない

ミックスクランオンリークラン
各TH帯が参加するクラン最高TH帯のみのクラン

多くのクランが ミックスクラン に該当しますが、同じ条件のクランとマッチングするのではなく、近い条件のクランとマッチングします。

そのため、マッチング係数は「勝ちやすい相手とマッチングしやすくする」ことを意識したクランが始めたことであり、普通に開戦するには不要な考えでしかありません。

勝つときは勝ち、負けるときには負け、パーフェクトを取り合って引き分けになるため、対戦するクラン同士のメンバーの意欲によって勝敗が決します

現環境で勝ちにこだわってマッチング係数を調整したいのであれば、参加人数の何割かを低TH帯にして頭数を増やした方がいいです。(ただし、鉱石の獲得量が減るデメリットがある)

クラン対戦とマッチングシステムまとめ

マッチングと相手が選ばれる条件は?

  • アップグレードできる要素すべてが影響する
  • マッチングはクラン対戦の成績も考慮される
  • 参加メンバーがいないと対戦できない
     

クラン対戦をするには、そもそも 参加してくれるメンバーが必要 になります。

勝率を気にするほど対戦に参加するルールが厳しくなり、参加できるメンバーが減ってしまうことを念頭に入れておかなければいけません。

早上げをしたりTH15にしてモノリスと呪文タワーを設置しない「TH14.5」という考え方などもあります。

勘違いしてはいけないのは、マッチング係数を調整しても確実に勝てるわけではないということです。

マッチング係数って結局のところ、なんなの?

マッチング係数を一言で説明
勝てる相手とマッチングしやすくするための手段

ゲームの仕様を逆手に取った手段なので、良い表現で「戦略」、悪い表現で「悪知恵」になります。

マッチング係数によって生まれたクラクラ用語に「戦略的早上げ」というものがありました。しかし、マッチングした時点でのTH帯を基準にキャンプの収容数や研究がマッチングに大きく影響するように変更されています。

効率的に村を育成する手段が「早上げ」であり、資源の獲得効率や最新環境の戦術にいち早く触れる手段のひとつです。

クラン対戦においては「防衛できない代わりに格上相手でも星3が取れる可能性がある手段」でしかありません。早上げ自体が『諸刃の剣』のようなものなので、マッチング係数を意識した村の育成や早上げは考えない方がいいです。

管理人から伝えたいこと

見えない数値を意識しない
自分の村を強くして、腕を磨いた方が有意義

クランを運営する人のなかには、この記事の内容を読んで思うところがあったのではないでしょうか?

マッチング係数は言わば「浅知恵」でしかないため、わざわざマッチングを意識したり調整してクラン対戦に臨もうとするのは、不確定要素が大きいので自己満足に近いです。

わざわざ マッチング係数という “見えない数値” を調整して勝とうとするのではなく、対戦に参加してくれるクラメンが「うまくなりたい」と思って行動できる環境づくりを考えたほうが活発で大きなクランになると思っています。

マッチング相手とのTH帯に格差が出てしまうのは仕方がないことですが、昔のマッチングのひどさをしていると、今はかなり緩和されたように感じます。

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