クラクラの歴史の中で、ヒーローはユニットとともにありました。
最古の時代の戦術である ゴレウィズペッカ(GoWiPe) や ゴレウィズネクロ(GoWiWi) は、ユニットとヒーローが一対となる編成となっています。
現代でいうところの、一つの面にユニットを展開するラッシュ系戦術のようなものです。
右から左、上から下のような、一つの流れの一部としてヒーローが使われてきました。
当時は村がカンストしていても、ヒーローのレベルが極端に低いユーザーが多かったです。
ライトニングの呪文をタンクに落とすと資源が奪える時代の話
(ダークエリクサーが絶望的に入手できない、ダークなだけに暗黒時代だったことも含む)
新ユニットの実装や全ユニットの見直しと強化が入ったことで、ヒーロー単体での強さが見直されました。
ヒーローの強さを前面に活かす戦術、クイヒーが出回ったことでプレイヤーに求められる要求値が上がることになります。
ゴレウィズやゴレホグという戦術から、クイヒーやオデヒーなどのヒーローの名を関する戦術が徐々に目立つようになってきました。
クイヒー戦術が世に出回る前の時代、ポイズンすらない頃にもクイーンにヒーラーを6体ほどつけてダークエリクサー求め資源狩りをしていました。
ヒーラーのレベル上限が上がらない時代の話
ヒーローの強さを、さらに増長させるロイヤルチャンピオンが実装されました。
盾を投げるだけで防衛設備が壊れる殺意が高いヒーローだったため、環境がたちまち変化していきます。
それに続き、ヒーローの相棒を自称する生き物のペットが実装されます。
ゲーム全体の流れとして、ヒーローを強くする要素が濃くなっていくのでした…。
管理人はTH14の時代に引退していましたが、復帰後はTH13→15にしました。理由はユニコーンの存在だけがTH14の価値だと思ったからです。
装備のレベルが高いほど、効果が際立つ装備があります。
そのため、装備のレベルを意識してしまうかもしれません。
ヒーローの強さを伸ばす装備ではなく、ユニットの強さを引き出す装備選びをするのも選択肢にあることを忘れないでください。
ヒーロー | 理想装備 | フローズンアローなし |
---|---|---|
ヒーロー | 固定 | 自由枠 |
---|---|---|
旧ヒーローの効果や使い方を残しつつ、自分の戦術に合わせて装備を選びます。
簡単な装備の選び方をまとめました。
おすすめ装備の組み合わせはコチラ
▶ ヒーロー装備のおすすめ組み合わせ
TH | ノーマル | スーパーレア |
---|---|---|
10~11 | Lv.8~12 | Lv.11~15 |
12~13 | Lv.11~15 | Lv.12~18 |
14 | Lv.15~18 | Lv.18~21 |
15 | Lv.17~18 | Lv.20~24 |
16 | Lv.17~18 | Lv.21~27 |
装備にはレベル上限があり、レベルが高ければ高いほど強くなります。
しかし、獲得できる鉱石の量には限りがあるため無駄遣いしたくありません。
ユニットの無敵にするエターナルトームを優先してから、他の装備を少しずつ強くするほうが合理的な選択になります。
これまで通り、ユニット主体の編成のほうが装備のレベルが気になりません。
選択肢が増えたことで、ほかのプレイヤーの装備事情を気にする方が多いと思います。
装備実装前のことを考えると、ユニットやヒーローのほかに編成の差しかありませんでした。
「隣の芝生が青い」とはよく言ったもので、ほかの人が使うとよく見えることもあります。
お手軽戦術である「突撃艦編成」が開発されました。
クラン戦で星2がほぼ確定する、下手な人でもクランの人柱になれる戦術です。
戦術の一つとして、身に着けておくと便利な選択肢になります。
装備のレベルも気にしなくていい「ゆとり戦術」です。
捨て身の特効戦術なので、胸を張って「得意戦術です!」と言わないようにしましょう。
千年以上生きた、突撃艦スパアチャウィズ使いの可能性・・・?
堂々たる主張の後、クランから追放された人を見たことがあります。
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