
『クラッシュ・オブ・クラン』の開発チームから、今後のアップデート計画と非常に興味深い情報が公開されました。この情報は、一部のユーザーにとっては関心の低い内容となっています。
開発チームが現状に対して、どのようなことを考えているのかをまとめました。この内容には、実際に管理人がレジェンドリーグで体験したものと異なる結果も含まれています。
元動画(英語)を翻訳した内容を、さらにわかりやすくしました。
内容に間違いや解釈違いがあるかもしません。
フレイムスピナー | フックタワー | クラッシュモーター |
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使用率:51% | 使用率:29% | 使用率:19% |
当サイトで掲載した『2025年6月アプデ後の環境変化』のクラフトステーションに関する情報とでは、実際に公式が集計した結果が異なっています。
現在、レジェンドリーグに参加しているアカウント数は約180万です。
6月のレジェンドリーグで上位帯のプレイヤーと何度かマッチングしていますが、あまり「フレイムスピナー」を見かけませんでした。
それとは別に終了10日以内では、ドラゴン戦術を使うプレイヤーとのマッチング自体もなく、ほぼルートライダー一色の中での競い合いです。環境戦術への対策として「クラッシュモーター」と「フックタワー」の配置が多かったことが印象に残っています。
レジェンドリーグの下位とレジェンドリーグに参加していないプレイヤーにとっては、どの戦術にも対応できる無難な選択として「フレイムスピナー」が選ばれていたのかもしれません。そもそも強化していない人が多い気がします。
管理人のレジェンドリーグに参加していないTH16~17のアカウントで実際に資源狩りをしていますが、この集計結果に納得できてしまうほど「フレイムスピナー」を見かけることが多いです。
期間限定だから優先度は低い |
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おそらく、多くのユーザーが「クラフトステーション」のアップグレードを進めていないと思います。(TH17になっていないユーザー自体が多い)
達成項目があるため、期間限定の防衛設備であることも踏まえると寄り道をしなければいけなくなります。達成項目を意識するユーザーは多くないとは思いますが、それでも一定数は意識するコンテンツです。
アップグレードしたことに対して何かしらの報酬を検討しているとのことですが、この報酬を期待して他の恒久的なアップグレードを後回しにするのは愚策 になります。
一部の e-sports環境 や レジェンドリーグで上位~トップを目指すのであれば影響力は大きい ですが、村の成長を楽しむエンジョイが目的であれば強化する必要はありません。本当に上を目指すのであれば、安定した攻撃ができるように腕を磨いたほうが結果につながりやすいです。
※ 一定数のプレイヤーは「クラフトステーション」のレベルが低い状態でも破壊率100%を安定させることができません。
この防衛設備は “まだ試験運用” の段階にある新規コンテンツです。多くのユーザーを飽きて離れる(やることがない)状態にしないために考案されたものでもあるため、あまり追加されたことに対して過剰に意識しないことをおすすめします。
旧クラクラ環境 | 最新クラクラ環境 |
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![]() カンストまで6年 | ![]() カンストまで2年 |
数年前に主導者が切り替わったことで大幅な改革が入り、最新環境に追いつくまでに必要な期間が6年から2年まで短縮されることが発表されました。
この改革によって新規ユーザーが追い付く環境が整いましたが、それと同時に最高TH帯にいるユーザーがコンテンツを消化してクラクラから離れてしまうことがあります。
過去にタウンホールの新レベル追加が最長で2年半もなかった期間に多くのユーザーがクラクラから離れてしまった経験 から、継続的な資源の使い道としてスーパーチャージやクラフトステーションが実装されました。
TH12~13の一部防衛設備が2段階強化に設計したそうですが、実装当初は問題なく機能しても数年後に新規アカウントをプレイする人たちにとっては面倒な作業にしかならない悪循環になっています。
最新環境で2段階強化が実装しない理由は、過去のTH帯での失敗が将来的なユーザーの負担にならないことを考慮しての判断らしいです。
(実際に多くのユーザーがTH12~13で挫折する環境が数年間続いている)
【期間限定アップグレードについて】
個人差があるので注意
ノーマルモードを前提とした場合、スーパーチャージは一部の防衛設備を除けば大きな影響力はありません。恒久的なアップグレードを終えた人が手を付けるコンテンツだと思ってください。
クラフトステーションも同様に、アップグレードしなければ即破壊できてしまうほど脆いです。段ボールで作ったような耐久力なので、設置してあることを踏まえた戦術プランを組めば大きな問題はありません。
管理人のレジェンド動画 |
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![]() 2025年6月のレジェンドリーグ動画 |
実装して間もないですが、それぞれの印象を簡単にまとめました。個人的には大きな脅威になりにくいと感じることもあり、防衛設備がカンストしていないクラフトステーション未強化の管理人サブアカウントでもレジェンド環境の中間層(トロ5,900前後、30,000位台)を維持して防衛できています。
3種は共通して 最大強化時のHPが高い ので、とりあえずHPだけでも最大レベルにしておくと防衛力に影響しやすいです。
※ 6月シーズンは、動画のメタ戦術で攻撃の安定化を優先しています。
▼ フックタワーについて
「フックタワー」は、ヒーローを主体とした戦術に大きく影響します。オデヒー戦術を使う人にとっては脅威になりやすいかもしれません。動画で使用しているインビロイ戦術では、脅威にはならずに反応できる人や配置有利であれば利用することもありました。
しかし、防衛リプレイを見ると、多くのプレイヤーは対応できずに失敗しています。フックが伸びてからインビジブルの呪文を使うことに反応できずに失敗していたため、かなり雑にレジェンドリーグを消化していたのに防衛でトロフィーがマイナスになりにくかったことで上位帯まで上がってしまいました。
意表を突くなら優れていますが、最新のルートライダー戦術には対応できない欠点もあるので環境に淘汰される可能性があると感じています。
▼ クラッシュモーターについて
高レベルであれば優先的に処理して、安全なユニット展開になることを強く意識しました。どういうことかというと、この防衛設備の最も恐ろしい機能は “範囲攻撃” であることです。ルートライダーの後に続くグランドウォーデンや見習いウォーデンが処理され、ユニット全体の安定感を損なわせる機能を発揮していました。
攻撃速度も速いため、HPと範囲攻撃のレベルが高ければ優先的に処理することも検討しなければいけません。ルートライダーを対策するのであれば、まず間違いなく警戒する防衛設備の一つになる強さを感じています。
レイジタワーとの相性が良いように思えますが、後衛を処理をだけならポイズンタワーで足を遅くしたほうが防衛できました。
※配置の防衛力と結果のとらえ方には個人差があります。
▼ フレイムスピナーについて
あまり評価されていませんが、インビジブルの呪文が適用されていてもダメージが通ることが強みなのかもしれません。HPとダメージに特化することでロイヤルチャンピオンが削られるので、このシーズン中に管理人が使った「過剰インビジ戦術」との相性が少しだけ悪かったです。
ただ、陸と空のユニットにダメージを与えられるメリットがあるため、必ずしも「フレイムスピナー」が弱いとは思えませんでした。配置によっては強く使えるのかもしれません。ただし、中途半端なレベルだと一番弱いクラフト防衛設備です。
恒久的な強化 | 一時的な強化 (スーパーチャージ) | 一時的な強化 (クラフト防衛設備) |
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最優先 | おまけ | 対戦重視 |
現時点では、試験運用でしかありません。この実装で一部のプレイヤーは一線を退くことになったと思いますが、カジュアルに遊ぶことを想定するとバランスを崩すほどの影響力はない要素です。
実装して間もないから “現時点では具体的な対処方法の答えを出せずに失敗する” と考え、このゲームが戦略ゲーであることを踏まえた攻略方法を考えてください。
いろいろな問題や不安が囁かれていますが、これは開発側も予想(覚悟)したうえでユーザーの声に耳を傾けることを強調しています。まだ実装したばかりなので、ユーザー側も開発側も手探り状態だということです。
※ ユーザーでテストプレイ・デバックをしているという意見も出てくると思いますが、全世界に圧倒的なユーザー数を誇るゲームです。クラクラをきちんとプレイしているクリエイターの空洞化に疑念を抱く人も増えているので、これに関しては何も言えない難しいところかもしれません。
『クラッシュ・オブ・クラン』の公認クリエイターといえば、まず最初に名前が上がるのは「Judo Sloth」(通称:ジュド)です。彼は、2025年7月時点でチャンネル登録者数342万人の大物YouTuberで、先ほど紹介した公式動画にも出演しているクリエイターとして知られています。
最近では、レジェンドリーグで世界3位の記録を残すなど、プレイヤーとしても良い成績を残している人物です。
この動画では、開発チームの「David Burke」(デビッド・バーク)と対談して、今後の開発予定やクラクラ13周年に関連する内容を簡単にまとめました。
実際の動画は約45分と長めの濃い内容になっているので、ここでまとめている内容はまとめた一部のみとなっています。
メダルイベント | 鉱石不足 | 新装備の実装 |
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2ヵ月に1回 | 常に枯渇状態 | 強化できない |
新しいヒーロー装備は、2ヵ月に1度のペースで開催されるメダルイベントで実装されています。スーパーレア装備が追加されて新しい戦術などが開発されますが、多くのユーザーが装備の強化を進めることができていません。
新規・復帰したユーザーにとって、鉱石不足は取り返しのつかない損失となっているのが現状です。この問題については、開発側も把握しています。
※ 2025年では、2ヵ月に1度のペースで新装備を追加し続けることが明言されていることから、多くのユーザーが装備の強化が追い付かないことが予想されます。
具体的な案は「まだ」決まっていません。開発チームで検討しているのは、以下の2点となります。
・新TH追加に合わせたレベル上限の引き上げ
・レベル上限に合わせた必要数の調整
現状のヒーロー装備の追加と強化については、さまざまな検討が行われていますが、確定しているのは「使った鉱石は戻ってこない」ことだけです。
カジュアルユーザーとアクティブユーザーの装備使用率には、イベントの参加や課金とは異なる差があることが語られています。詳しくは話されていませんが、おそらく非効率な装備の強化と組み合わせ、あまり評価(使用率)が高くない装備に鉱石を使うなどです。
ユーザーが自ら情報を求めて装備を選ぶ人もいれば、独自の解釈で環境装備とはかけ離れた使用形態を築き上げる人、初期装備最強伝説を信じて結果を出せずに村を成長させる農民など、このような状況についても軽く触れていました。
ちなみに、当サイトで掲載するヒーロー装備に関連する記事は、管理人が実際にアカウントを作成して序盤での装備選びを検証、全装備をカンストさせて環境戦術全般を使った検証やレジェンドリーグに参加して使用率を集計した結果など、統計解析サイトとは異なる実際の環境をもとにして記事を作成しています。
【全ユーザーの装備の所持率について】
新装備が必ずしも「強い」とは限らない
すべての装備を所持しているユーザーはそれほど多くありません。さらにいうと、すべての装備を最大レベルまで強化しているユーザーはほとんどいないのが現状です。
それだけ鉱石が不足しているため、装備に関連する情報に需要があると同時にデリケートな問題となっています。当サイトのヒーロー装備に対する『性能と評価』が忖度なしで評価されているのも現状の鉱石不足が原因です。
達成率の向上 | 改善を検討中 |
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大々的に実施を公表された内容ではありませんが、ひっそりとユーザーを3グループに分けたシーズンチャレンジの達成率に関するテストプレイがありました。
このテストには、シーズンチャレンジの達成率を上げる目的があり、実際に新たなローテーションが導入されてミッションの達成率が上がるように改善 されています。
本来は、多くのミッションを達成して報酬を獲得してほしいようですが、実際はあまり達成率が高くありません。スーパーユニットなどは、少し前の『99%OFFイベント』で一部のスーパーユニットの使用率が10倍に跳ね上がるなどの結果を出しています。
まだ検討中とのことですが、夜村や空村などに縛られずにシーズンチャレンジが達成しやすい形式に変更されるかもしれません。
ゴールドラッシュ |
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![]() 大成功したイベント |
2025年4月に開催された新イベント「ゴールドラッシュ」は、多くのユーザーが参加してもらえたことで大成功を収めています。
これまでの「クランゲーム」や「クラン対戦リーグ」は、クランが一丸となって達成するようなイベントではありませんでした。(ひとりがみんなのためにイベント達成に向けて頑張ろうとしないイベントという意味)
多くのユーザーが参加して、1つのクランに最大100人が達成に向けて貢献できることで、報酬を獲得しようとする意欲が高まっています。
「ゴールドラッシュ」は資源を変えたり、別のイベントと掛け合わせたものにするなどして、今後は年に3~4回の開催の開催を企画しているとのことです。
クランゲーム |
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これまでに微調整(ユーザーが望まない改悪含む) がありましたが、時代遅れの古臭い形式で定期的に開催されて参加率が低いイベントになっていることを運営側も理解しているようです。
「クランゲーム」とは名ばかりの単調で協力要素のかけらもない多くのユーザーのストレスになっているイベントのため、来年は参加率を上げるために【協力型の新しいイベント形態】でリニューアルしたいと考えています。
単調となっている部分を解消するアイディアの一つとして、縦や横のミッションを達成して報酬が獲得できる「ビンゴボード」などが候補にあるとのことです。
伝説のイベント |
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2024年に開催された伝説の「ヒーロー使い放題」イベントが、いつの日か開催される可能性があります。(開催するとはいっていない)
去年のイベント終了時、意味深にも「期待していたデータは得られなかった」という理由で今後の開催予定がないことが告知されていました。
『期待していたデータ』とは、なんだったのか?
・エメラルドの使用率低下
・ヒーローの本の使用率低下
・攻撃回数の増加に大きな影響がない
つまり、大幅な利益の低下はありましたが、期待していたほどヒーローが使い放題になっている状態を有効活用していなかったということです。
今後も新たなヒーローが追加される予定がありますが、それと同時にアップグレードの負担が多くなります。対戦時やフレチャレの時は使えるようにするなどの提案も上がっているようですが、開発チームに提案する形で話を終えています。
ヒーローのアップグレード期間をなくすつもりはありませんが、言葉を濁すように「何かしらの対策」を考えるとのことでした。(苦笑)
規格外のイベントユニット | レジェンド環境への影響 |
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あまりにもぶっ壊れたイベントユニットが期間限定で使えることは良かったのですが、レジェンドリーグのような競争環境では「秩序を乱す存在」と考えているプレイヤーがいます。
これに対して、将来的には競争環境と分けて開催するとのことです。
(早くても来年には実装する可能性がある)
WWEコラボのように、マルチプレイではアーミーキャンプが変化しても、対戦時には通常のアーミーキャンプに戻っていました。2025年中には、このような建物が変化するものが含まれているため、今後のイベントで似たようなものが期間限定で実装されます。
レジェンド環境にイベントユニットが現れなくなるのは、来年のどこかになるとのことでした。
運要素は好評 |
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宝箱の実装は多くのユーザーから好評で、ユーザー単位で3ヵ月以内に宝箱が1~2個ほどレジェンドランクになるように最低保証が設定されていることが明言されました。
宝箱から無料で獲得できる魔法アイテムやデコレーションが出ること、報酬も過剰になりすぎず、適度に楽しめるものになっています。
イベントへの参加率やクラクラのプレイにつながるなどの結果が出ているため、宝箱を実装したことは期待通りの成功だったようです。
問題イベント |
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度重なる不具合や条件達成が困難など、印象と同時に参加率が低いイベントとなっています。最低限の参加率目標にすら到達していないとのこと…
無料でもらえる報酬という点では魅力的ですが、カジュアルユーザーが達成しにくいことや毎日ログインして攻撃しなければいけない拘束感が問題点です。
「連勝」という部分を残しつつ、達成しやすく魅力ある報酬のイベントにできるように改善するとのことでした。
もうすぐ13周年イベントが開催される |
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10周年記念イベントよりも大きなイベントを開催するとのことです!
✅ 1. 誰もが気に入るようなテーマ(シーズンスキン・背景?)
✅ 2. 多くのユーザーが満足できる報酬の用意がある
✅ 3. ブーストなどの発展につながる要素がある
✅ 4. おもしろい攻撃ができるものがある(期間限定ユニット?)
✅ 5. みんなで楽しめるイベントがある(ゴールドラッシュ?)
盛大に盛り上がるイベントにするそうなので、期待して待っていてほしいとのことです!
これからも、クラクラが面白くなるようなアイディアなどを募集しているようです。このサイトは非公式なのでコメントしても意味がありませんが、動画のコメントやRedditなどのコミュニティで、あなたの「たられば」が実装されるかもしれません。
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