ゴルパスの開放 | 装備の強化 | ヒーローの強化 |
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TH7:アンロック | TH8:アンロック | TH9:アンロック |
当サイトでは、TH8~9までの早上げを推奨しています。
2024年度からクラクラの環境は激変して、ヒーローが格段に強くなりました。
序盤の早い段階からヒーローに関連する要素を強化できることへのメリットが発生したことで、序盤を長く過ごすほどプレイ時間を確保できる人は「攻撃に優位な状態を作りやすい」です。
TH10~11あたりまでは、防衛設備を強化しても防衛できません。
クラクラを始めたばかりだとイメージしにくいですが、序盤の進め方を理解している人ほど攻撃特化の育成方法で村を発展させる風潮ができあがりました。
ここから課金をする場合、ゴールドパスが合わさることで無課金より倍以上のスピードで村を強化することが可能です。
ラヴァル&ロケバル | クイヒー&オデヒー | ドラゴン系戦術 |
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序盤に研究を進めていく過程で、使用率が極端に低いユニットがいます。
自分も相手も弱いから攻撃が成功するユニットが多いですが、さまざまなユニットが使えるのは序盤だけです。
少しずつTH帯が上がると「各ユニットとの組み合わせ」で戦術が確立されているため、我流のユニット編成を考えるほど悪い癖がつくので下手になります。
基本とされるユニット編成と戦術を身に着けてから使わなければ、意味不明な戦術で「雑魚狩り」をすることしかできません。
ゲーム内でクラン探しをすると、良いクランに巡り合えないことが多いです。
早上げをするほど意識が高いのであれば、SNSを通して活発なクランへ参加して自分の価値をアピールすることをおすすめします。
一般的なクランから受け入れられないことが多い「早上げ」は、普通にクラクラをしていると考え付かない村の育成方法です。
早上げアンチ | 早上げをすると干される |
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・クランで自分だけが早上げ ・自分と近い考えを持つ人がいない ・早上げを受け入れてくれるクランがない |
当サイトで掲載する記事でも触れていますが、日本は極端に早上げをする人がいないということを事前にお伝えしておきます。
早上げを勧める人がいない理由として「すぐにクラクラを辞める」から、と言われると思います。
これには管理人も同意しますが、根本的な理由が【クランで浮いてしまう孤立感】にあると考えているため、早上げを導く人や指導できる人がいません。
(クラン内で相談できる人がいないという意味)
どうすればいいのか、これがわからずに早上げをして辞める流れが完成します。
さらに付け加えるならば、村の成長を楽しむライトユーザーに合わない方法です。
村の育成と効率をまじめに説明すると、最高TH帯が高くなった今は早上げをしたほうがいいという意見は合理的な判断です。
しかし、周囲との熱量の差で早上げをした後に続けられない人が多くなります。
身近にアドバイスをしてくれる人がいない、同じような人がいない、そんな状態で続けられる人が少ないのが現状であることを知っておいてください。
ドラゴン | ライトニングの呪文 | ジャイアントアロー |
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これは『▶ 早上げの説明書』にも書きましたが、最初は早上げをしたほうがメリットが多いので効果的です。
日本に限らず、序盤のドラゴンとライトニングの呪文を合わせた「天災ドラゴン」は、全世界のクラクラユーザーの使用率が高い戦術となっています。
TH10まではオンリーワンの強さを持つため、防衛が実質不可能な戦術です。
いろいろなユニットを使いたい人には向いていませんが、その他のユニットの戦術よりも簡単で強いのが「天災アロードラゴン戦術」となっています。
ライトニングドラゴン | レイジの呪文 | ジャイアントアロー |
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TH11からアンロックされる「ライトニングドラゴン」は、中盤以降の戦術でヒーローを使わなくても星3が取りやすい戦術です。
サイドカットをして突破兵器を的確に使うコツを掴むと、高TH帯まで使える優秀なユニットになります。
脳筋戦術と言われていますが、実は繊細で手順を覚えると簡単な戦術であることを知る人は多くありません。
あらゆる戦術のなかで、攻め方のテンプレが固定された数少ないユニットだったりします。
防衛設備を無視 | 強いユニットを使う | ヒーローは課金 |
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早上げをゲーム用語で言い換えるなら、パワーレベリングのようなものです。
本格的な早上げをするなら【課金を視野に入れた育成方法】となるため、無課金で早上げをする場合はサブアカウントで採用することが望ましいと思ってください。
使える戦術が最初は少ないことやヒーローが弱いことも考えると、パワー系のユニットを使わなければいけません。
縛りプレイができない人、飽きやすい人、誰かに「どうすればいいですか?」とことあるごとに相談する人には、本当に向いていないかもしれません。
そもそも、早上げをする前に音もなく引退しています。
極めし者 | 何でもできる!! | 永遠の星2 |
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†戦術の使い手† | 将来有望 | 真のライト層 |
クラクラは戦術ゲーなので、相手の配置を攻略する方法を考えなければいけません。
このとき、ひとつの戦術を極めて見えてくるものがあります。
(ことばで伝えるのが難しい感覚のようなもの)
村の成長も楽しみたい人よりも、相手の村を攻略する楽しみ方を見つけられる人にこそ、早上げをおすすめできると考えています。
村の成長を楽しむだけなら、資源狩りで星1・2を取るだけで問題ありません。
本来の早上げの目的は、攻撃に特化した育成方法です。
これは厳しい書き方になりますが、考えなしの浅い判断力で決断したのであれば早上げをしない方がいいです。
クラクラは戦術ゲーということもあり、考えて相手の村を攻撃することが重要になります。
自分の村の育成方針すら考えられないなら、下手に早上げをせず普通に村を育成して遊んでください。
TH10の早上げは絶望 | ★資源狩りすら厳しい時代 |
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・奪える資源が少ない ・ユニット作成に資源を使う ・ITから攻撃を受けると回復不可 |
早上げの歴史は古く、いにしえの時代では「取り返しがつかない」ほど大変でした。※ バランスという言葉が存在しない時代です。
TH7~8ですら難しいのに対して、TH10は絶望的な難易度をしていたため、一番バランスの取れていたTH帯で止める『TH9 SPECIALIST』(通称9スぺ)と呼ばれるクランがあったほどです。
格上のアタックどころか、TH9~10は同格の星3を取ることすら難しい環境でした。
ユニットとヒーローが防衛設備よりも弱い時代だったこともあり、早上げをするほど不利になるようになっているほどです。
この時代の「早上げアンチ」は、クラクラ警察(893)のようなものを自称して、早上げをした人、している人を徹底的に潰す危ない注意する人が存在しました。
(魔女狩りではなく、早上げ狩りという言葉を発する893人もいた)
過酷な当時の環境を経験した人にとっては、早上げをすること自体が考えられない世界です。
クラクラは現実の時間経過で村の強さが変化するゲームです。
時間を短縮するアイテムへの課金で差が開きますが、無課金で最高TH帯に追い付くまでには2~3年では足りません。
10年前の最高TH帯がTH10だった時代に比べて「かなり優しいゲームになった」ことを考えると、早上げをすること自体が悪い選択ではなくなりました。
自分がクラクラでやってみたいことは、村を成長させることなのか、さまざまな戦術を楽しみたいのか、最新の環境を楽しみたいのかは、人それぞれです。
自分の楽しみ方を見つけて、クラクラを楽しんでください。
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