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TH14から使えるようになるエレクトロタイタンは、ユニットを中心とした周囲の施設に持続ダメージを与えるオーラ効果を持っています。
そのため、エレクトロタイタンの攻撃が強いのではなく、エレクトロタイタン自体が生存し続けていることが強いことを知っておきましょう。
オーラで壁を挟んでも施設にダメージを与えられますが、近距離ユニットなのでバーバリアンキングのように外周に逸れやすいので注意が必要です。
進行ルートへの誘導が思いのほか難しいため、使用する際は一般的な編成よりも過剰にサイドカットするとうまくいくかもしれません。
オデヒー | 天災 |
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エレクトロタイタンは移動速度が遅いため、配置全体の施設を処理して回ることができません。
しかし、収容スペース32という重量級ユニットをまとめて展開するとヒーラーがスイッチしやすいユニットでもあります。
オデヒーと天災を組み合わせることで、火力の高い施設の処理と進行ルートを確保の2点を最初に済ませてからユニットを展開する戦術です。
TH14では脅威となる施設「モノリス」がないため、オデヒーかフレイムシューターを伸ばすために天災を使用することが多くなります。
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エレクトロタイタンはオーラ範囲内の施設に持続ダメージを与えることができますが、このダメージは壁が対象外です。
壁を突破する能力が低いエレクトロタイタンでは、移動速度の遅さも悪く影響して時間切れになってしまいます。
そのため、クラン対戦の壁で足が止まりにくい対策配置など使うことになるかもしれません。
ユニットの特性で防衛援軍の処理は簡単なので、特定の配置には強く使える戦術となります。
突撃艦 | フレイムシューター |
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収容スペースが大きいユニットであることで数を編成できないため、TH処理とポイズンによるスロー効果が致命的な弱点となります。
【フレイムシューター】
外周側にTHがある対策配置などは、オデヒーの削りか天災のアースクエイクで巻き込むなどしてギガインフェルノを起動させましょう。
短時間で相手の村を破壊できる戦術ではないので、戦術としての相性がいい突破兵器です。
【突撃艦】
中心部にTHがある配置には相性が悪いため、突撃艦を使った強引なTH処理を取ることになると考えてください。
アーチャークイーンなどでうまくTHが処理できる場合はフレイムシューターのサイドカットがいいかもしれません。
中心部の壁開け | 周囲の施設処理 |
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ヒーロー装備が実装したことで、中心部以降に伸びにくい欠点が解消されました。
これまで外周処理として運用していたバーバリアンキングを「投下兵舎Lv.5」で代用できるようになったため、ヒーローをうまく誘導できる配置であれば単独で処理可能です。
また、アーチャークイーンはヒーラー人形を装備させることで外周処理として運用できるようになりました。
ヒーロー装備実装前よりも戦術としての難易度は下がっています。
戦術としての知名度の低さや強さが控えめなこともありますが、ヒーロー装備の使い方で変わる戦術です。
ユニット | |||||
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×6 | ×4 | ×2 | ×2 | ×5 | ×4 |
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– | – |
×1 | ×1 | ×1 | ×1 | – | – |
呪文 | |||||
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– | – |
×6 | ×1 | ×1 | ×1 | – | – |
突破兵器 | |||||
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– | – | – |
援軍 | |||||
通常 | 突撃艦+レイジ | ||||
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– |
×5 | ×1 | ×1 | ×2 | ×3 | – |
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– | – | ![]() |
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– |
×3 | – | – | ×1 | ×2 | – |
天災オデヒータイタン編成です。
ヒーロー装備の実装後、突破兵器とヒーローの使い方が大きく変化しました。
それに合わせて戦術で最も重要な部分である序盤のサイドカットにユニットを割いています。
見習いウォーデンを採用しているため、グランドウォーデンの装備はレイジジェムがおすすめです。
基本的な戦術の流れがスーパーボウラーと同じですが、破壊力が劣る分をヒーローの使い方でカバーできる戦術と考えたほうが展開を想像しやすいかもしれません。
管理人の体感ですが、スーパーボウラーやスーパーネクロマンサーと比べるとパワー不足です。
TH14で使えるオデヒー3種の編成では、地味で見劣りする戦術になると思ってください。
趣味でゲーム内のデータを掲載しつつ、いろいろやってみたことをまとめています。
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