クラッシュ・オブ・クラン 攻略データベース

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グランドウォーデン特性とオデヒーについて

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グランドウォーデンの特性と誘導

グランドウォーデンが誘導される条件

実は収容スペースではない
収容スペース

あまり知られていませんが、グランドウォーデンはユニットの収容スペースに釣られてついていくわけではありません

単純に考えるなら「ユニットの収容スペース」に引っ張られるように後についていきますが、これは正しい認識ではないと思ってください。

誘導されないユニットや条件が重なって初めて誘導されるようになります。

誘導されないユニットについて

ヒーラードルイド見習いウォーデン
ヒーラー見習いウォーデン

代表的なユニットでを挙げると、この3体のようなサポートユニットです。
※ ドルイドはクマに変身すると誘導対象になります。

サポートを前提としたユニットは、どれだけ大量にユニットを出してもグランドウォーデンが誘導されることはありません。

ヒーラーとドルイドは [対象を回復する効果] なので、ユニット単体では回復効果を発揮できないため「クイヒー」や「オデヒー」という戦術にできます。

見習いウォーデンはグランドウォーデンと同じ「ユニットを追従する」特性がありますが、どちらも近くに出しも反応することはありません。

誘導の条件が複雑で説明しにくい

グランドウォーデン見習いウォーデン

ざっくり説明すると収容スペースですが、これに対して「いくつで誘導できるのか?」という疑問が発生します。

この部分が数値的に説明できないため、例外となるサポートユニットを除くと収容スペースを目安にすることが有力です。

グランドウォーデンの近くにユニットを大量に出せば解決する問題ですが、オデヒースマッシュ系の戦術やオデヒーファイボするとなると話が変わります。

この条件を知るだけで、戦術が簡単になるかもしれません。

グランドウォーデンとユニット追従の条件

1. 誘導と追従の範囲について

本体のオーラ9マスオーラ外から4マス以内
グランドウォーデン

グランドウォーデンがユニットに誘導されて追従する範囲は、最大で13マスまでとなっています。(オーラ9マス+索敵範囲4マス=13マス)

この条件を知らないとオデヒースマッシュ系の戦術のユニット展開の難易度が変わるため、知識としてではなく「練習して感覚をつかむ」ことがおすすめです。

ただし、ユニットによっては誘導されないので条件を知ってからオーラ外での誘導をしましょう。

2. 範囲内に出すユニットと誘導について

  1. 範囲内に収容スペース10以上でユニットを出す
    – 範囲内に10以上で誘導されやすくなる
    – 範囲内に15以上で大きい数値のほうへ誘導される
    範囲内に20以上で攻撃中のターゲットを無視して追従する
     
  2. 範囲内の収容スペースはペットも含まれる
    – 2方向にユニットを同時に出すと、ペットがいる側に流れる
    ただし、ペットは収容スペース20でカウントされない
     ※1:収容スペース5ぐらいの存在
     ※2:ユニコーンやアングリージェリーはサポート枠
     
  3. ヒーローは収容スペースは約20ぐらい
    – 追従するには最適ですが、一部のユニットに劣る
    ユニットのように調整しにくい
    ヒーローよりユニットのほうが誘導されやすい

別の記事でロケバルでのオデヒーの誘導に触れていますが、多様性は高くありません。頭の片隅に置いておくとオデヒー戦術の非常時に強くなれるかもしれない程度の知識です。

ダブルヒーローチャージを解説より

3. 追従をはずす条件

ユニットがやられる時間経過リターンの呪文
時間リターンの呪文
別のユニットを追従5~6秒以上の経過再使用で釣られる

範囲内から追従する対象ユニットを変更・はずす場合、3パターンの方法から選べます。

【ユニットがやられる】
オデヒースマッシュ系であれば事故、オデヒーファイボのような戦術であれば誘導に使える追従のはずし方です。

◆【時間経過による追従の解除】
アイゴレや移動速度の速いユニットが範囲内13マスから出た場合、5~6秒の経過でグランドウォーデンから最も近い施設を攻撃するようにターゲットが変更します。

◆【リターンの呪文とトリック】

中華サーバーで考案されたファイボリターンのトリックプレイで、追従する対象ユニットを呪文で回収することで一時的に追従を解除した状態を作れます。

このときに追従している対象ユニットを変更せず、離れたところで対象ユニットをリターンの呪文から出すとグランドウォーデンが対象ユニットに向かって移動を始めます。

ただし、回収後に別のユニットをグランドウォーデンの近くに展開すると、対象ユニットが上書きされてリターンの呪文出改修したユニットからターゲットが外れます。

オデヒースマッシュで誘導する方法

ユニットの出し方と誘導について

大型ユニットを出す収容スペース20以上で出す
エレクトロタイタンジャイアント

グランドウォーデンが範囲内にユニットを展開するとき、2パターンから選ぶことになります。

◆【大型ユニットを出す場合】
高TH帯であれば、エレクトロタイタンが有力な候補です。
低TH帯であれば、ペッカを使った誘導が効果的となります。

◆【収容スペース20で出す場合】
壁ユニットで誘導する場合、アイゴレ+α(キングやアイゴレ2など)を使ったユニット2体以上の誘導をすることになります。

※ 安定しないので、練習して成功しないなら大型ユニットを使う方法をおすすめします。

オデヒースマッシュの装備と突破兵器を選ぶ

レイジジェム
カット時間が早い
投下兵舎
外周+中心へ進行
ウッドランチャー
配置で使い分け
突破艦
配置で使い分け
ヒーリングトーム
カット時間が遅い
フレイムシューター
削り用で最適
ウッドランチャー
配置で使い分け
突破艦
配置で使い分け

エターナルトームエターナルトームでのオデヒーは装備の選択肢が2択となります。

ヒーロー装備の実装でオデヒースマッシュ戦術がひっそり超強化されていますが、その大きな理由は【見習いウォーデン】が強く使えることです。

代表的な戦術を上げるとスーパーボウラーになりますが、ライフジェムを使った従来の編成でも十分に機能します。(スーパーボウラー自体が強いから)

ただ、見習いウォーデンを据えた戦術にすることでヒーリングトームによる安定した回復効果レイジジェムによる回復力の底上げの2つの選択肢ができました。

レイジ×トーム

エターナルトームレイジジェム

この組み合わせを使用する場合、削りの段階でレイジの呪文を使用しない配置が存在します。※ 個人の見極めと技量で判断が変わります。

どこまで削るかを見極めてからユニットの進行を判断できるため、見た目以上に安定感のある戦術です。本当にオデヒースマッシュ系の戦術が合わないと感じる人には向いていない装備の組み合わせになるかもしれません。

この装備の組み合わせはオデヒースマッシュにおいて汎用性の高い効果を発揮するので、TH12までにどちらも強化してある装備となります。

スマッシュ系の戦術を序盤から中盤にかけて支える回復ユニットに「ドルイド」採用できるため、ヒーラーと合わさって中心部の処理までは安定した進行が保証される組み合わせです。

ダブルトーム

エターナルトームヒーリングトーム

ダブルトームの組み合わせは最初の削りで多くの時間を消費するので、突破兵器は破壊率を伸ばせるフレイムシューターと組み合わせることがおすすめです。

ユニットの安定感が高い装備の組み合わせとなりますが、最初の削りでレイジの呪文を使用する必要があります。

援軍処理からTHの爆破とポイズンなどにも対応できる強さに加えて、ヒーラーやペットも回復できる安定感は唯一無二の効果です。

ユニットの安定感が高い分、時間の管理が最も重要な部分を占めるので、オデヒーで使用するにはヒーロー本体のレベルも重要になります。

 

オデヒーファイボスマッシュの場合

時間切れ対策回復効果の底上げTH14以上の選択肢
ファイヤーボールレイジジェム

オデヒーファイボでスマッシュ編成を使用する場合、エターナルトームの無敵という絶対的な強さと安定した回復での立て直しができない欠点を抱えることになります。

ファイアボールを使用する場合は最初のサイドカットの時間を大幅に短縮できるため、オデヒーの反対側のカットはフレイムシューターよりも「投下兵舎+クイーンのカットが強く立ち回れる」ことが多いです。

サイドカットの速度に対してフレイムシューターの削りが遅くなるとオデヒーでのカットが配置の深い部分まで進行するため、オデヒーをユニットに追従させることができなくなる恐れがあります。

区画1つを処理して外周の「投下兵舎+クイーンのカット」の横を同時に進行させる【L字進行を作ることが戦術の基本】です。

TH14以降でオデヒーファイボにスパネクやタイタンが強いと評価される理由になります。

オデヒーファイボ戦術について

オデヒーを単独で進行させる

  • 安定した削りと回復力で進行可能
  • 壁を越えて遠距離攻撃ができる
  • ファイボと合わさると区画を1つ処理する

ヒーローゲーが加速したTH16環境に生まれた戦術の一つです。

クイヒーに劣る問題点をヒーロー装備で解決したことで、単騎での強さと破壊率を伸ばせるサポーター以外の使い道が生まれました。

単独での進行か合流を配置と展開に合わせて選べる強さがあるため、ヒーローとしての強さとサポートの2つが実現できる運用方法として評価されています。

レイジジェムとの組み合わせの強さ

攻撃力と速度の上昇回復力が上昇火力でゴリ押し
レイジジェムヒーラーレイジの呪文

TH12以降、各TH帯でオデヒーが圧倒的に強くなりました。

オデヒーの問題点が「攻撃速度の遅さ」でしたが、レイジジェムで問題を解決するだけではなく、ヒーラーの回復力も高めることが強さを高めます。

レイジジェムとレイジの呪文の効果を重複することはできませんが、ヒーローブーストで基礎攻撃力が上がっていることが強さを増しました。

レベルの高さとヒーローブーストに加えてレイジの呪文で確定数が変わることで、あらゆる防衛設備との1対1で押し負けることがありません

フリーズやインビジブルの呪文で守ることも選択肢に入りますが、レイジの呪文を使うだけで解決する場面が多いです。

つまり、攻撃は最大の防御となります。

ヒーローゲー環境の対策

ストライカースケルトントラップ防衛ヒーロー
ストライカースケルトントラップ Lv.3~4アーチャークイーンの台座

だいたいの施設はレイジの呪文で押し切ることができますが、上記3つの要素が防衛設備と合わさることでオデヒーが失敗する可能性が高くなります。

防衛援軍のストライカーはヒーローゲー環境で影響力が強い存在になりましたが、オデヒーとクイヒーにとっては最悪の防衛援軍です。

スケルトントラップはトラップで最も凶悪な役割を果たすため、設置する位置次第では戦術を左右する罠となります。防衛設備と合わさることでオデヒーの高い火力が分散して進行と施設処理が遅れることで失敗につながります。

ちなみにトルネードトラップは強力ですがTH16実装時点では1つしかないため、呪文によるサポートで対処可能なので効果としてはユニット主体の戦術に強いです。

攻撃がヒーローゲーなら、防衛もヒーローゲーです。
攻撃側が圧倒的に優位であることには変わりありませんが、下手に放置するとユニットやヒーローがやられてしまう要注意な存在となります。

高レベルのバーバリアンキングやアーチャークイーンはレイジの呪文だけでは処理しきれないので、ストライカーや呪文をうまく使って対処するしかありません。

クイヒーとオデヒーの違い

能力で対処可能呪文で守るのみ
アーチャークイーングランドウォーデン

オデヒーが苦手でもクイヒーが得意という人がいます。
その最大の違いは、アクティブ能力による対処の有無です。

クイヒーの強みはアクティブ能力で自身を守る効果を持っているため、呪文と能力の2つで危ない展開を回避することができます。

しかし、オデヒーはアクティブ能力の強さが極端に強いので気軽に使えません。

エターナルトームやファイアボールは戦況を大きく左右する強力無比の圧倒的な影響力を持つので、単体での運用が難しくなり呪文でのサポートと使用者の判断力が求められます

事前に予測して呪文を使わなければいけないため、合わない人には強さをひきだすことができない戦術になるかもしれません。

最後に

呪文

単純に考えればオデヒーのほうが強いですが、とっさの判断力よりも事前に呪文を使える予測能力が求められます。

オデヒースマッシュにしても、オデヒーファイボにしても、どちらも呪文のタイミングを間違えれば失敗になりやすいと考えると難易度が高い戦術です。

ファイアボールをねらうならインビジブルの呪文を使ってねらう必要があるため、状況判断能力がさらに求められて難しくなる要素が重なります。

状況に合わせた呪文の使い方やユニットへの追従が求められるので、戦術としての強さは保証されていても練習が必要です。

癖のある戦術なので、挑戦してみたい方のきっかけになれば幸いです。

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